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En vedette - Acquérir des compétences professionnelles par le jeu

Dans le contexte économique actuel, les meilleurs atouts d'une entreprise sont des employés efficaces, hautement qualifiés et productifs. Mais pour maintenir le niveau élevé de performance de leurs employés et les former à de nouvelles compétences, un programme efficace d'apprentissage tout au long de la vie est indispensable. Une approche basée sur les technologies d'aide à l'apprentissage, associée à des éléments puisés dans les théories des jeux et de l'apprentissage, est actuellement mise au point par des chercheurs financés par l'UE.

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De nos jours, les organisations de toute taille ont recours à des programmes de formation, des séminaires et des cours d'apprentissage sur le lieu de travail pour développer les qualifications de leur personnel et leur permettre d'acquérir les compétences nécessaires pour assurer leur polyvalence. Nombre de ces méthodes portent sur la réduction du temps d'acquisition des compétences (TTC, pour Time to competence), à savoir la période nécessaire à un employé pour être totalement compétent dans un domaine donné. La méthode généralement utilisée pour réduire cette période consiste à organiser des cours individuels ou combinés sur mesure, lesquels requièrent souvent énormément de ressources, coûtent cher et sont longs à mettre en œuvre et à gérer; en outre, les employés sont souvent contraints de s'absenter du travail pour y assister. De plus, il est largement reconnu qu'une approche favorisant l'apprentissage en salle de classe est moins efficace et attrayante que les méthodes interactives et pratiques. «L'idéal pour former une personne à devenir gestionnaire de projet est qu'elle soit confrontée à ce que ce rôle implique et qu'elle apprenne les compétences sur le tas. Cependant, il est très risqué et potentiellement onéreux pour une entreprise d'affecter un employé ne possédant pas les qualifications requises à ce genre de poste, car il pourrait faire des erreurs ou se révéler inefficace», explique le Dr Hans Torvatn, chercheur scientifique principal à l'institut de recherche Technologie et société de la SINTEF (Fondation pour la recherche scientifique et industrielle) en Norvège. Mais qu'en serait-il si ces personnes pouvaient réellement accepter le poste de gestionnaire de projet, être confrontées aux difficultés, faire des erreurs, en tirer des leçons et retenter leur chance une seconde fois? C'est la question que s'est posée le Dr Torvatn dans un projet visant à développer une approche ludique à la formation, laquelle utilise des environnements et des simulations de réalité virtuelle (RV) pour inculquer rapidement de nouvelles compétences aux professionnels de l'information. Ce projet, baptisé TARGET («Transformative, adaptive, responsive and engaging environment»), se concentre sur des méthodes et des outils dynamiques et abordables pour le développement des compétences, avec des contextes d'apprentissage flexibles et de complexité et longévité variables. TARGET dispose d'un budget de 9,4 millions d'euros, dont 6,8 millions d'euros proviennent de la Commission européenne. Le consortium du projet comprend 15 partenaires originaires de 11 pays européens. Les jeux, la RV et les simulations sont des méthodes de formation bien établies, mais elles ont jusqu'à présent été principalement utilisées pour enseigner des compétences techniques spécifiques ou renforcer des compétences existantes par la pratique. «Il existe par exemple des simulateurs de formation destinés aux chirurgiens pour qu'ils s'entraînent et améliorent leur dextérité, ou aux gestionnaires des ressources pour qu'ils se familiarisent avec la planification. Mais dans le cadre de TARGET, nous nous concentrons sur des compétences non techniques ou hautement cognitives comme la négociation, les relations de confiance, le leadership et la communication», explique le responsable du projet. «TARGET est fondé sur des approches modernes à la pédagogie et à l'apprentissage, notamment sur des idées quant à l'apprentissage personnalisé et des plans d'apprentissage où les 'concepts de seuil' (Threshold Concepts) jouent un rôle important. On peut envisager le concept de seuil comme un point d'accès à un domaine de connaissances particulier qui, une fois maîtrisé, aboutit à de nouvelles connaissances émergentes à mesure que l'apprenant approfondit ses connaissances et commence à penser comme un praticien.» L'approche aborde plusieurs problèmes rencontrés lors de l'apprentissage; elle insiste sur l'importance de tenir compte du fait que chaque apprenant est unique et est doté de capacités cognitives, d'une intelligence émotionnelle, d'une personnalité, de connaissances et d'expériences différentes. Ainsi, le Dr Torvatn explique qu'il n'est pas possible de développer une solution unique adaptée à chaque apprenant, mais plutôt qu'il convient de soutenir l'individualisation de masse. Ces problèmes sont exacerbés par le besoin de maintenir la capacité à gérer les évènements imprévus, ce qui signifie qu'au moins certains des apprenants/gestionnaires dans une organisation doivent atteindre différents niveaux de compréhension et être capables de penser selon différents points de vue. Pour commencer l'apprentissage, l'apprenant doit tout d'abord se connecter à la plateforme TARGET et subir une analyse en vue de déterminer ses objectifs d'apprentissage puis de développer un plan d'apprentissage personnalisé. Il a ensuite la possibilité de choisir entre différentes histoires ou scénarios dans lesquels il adopte un rôle spécifique à jouer en tant qu'avatar dans un environnement de réalité virtuelle. L'équipe du projet a conçu trois scénarios, à savoir «la gestion des parties prenantes» (SM, stakeholder management), «la fabrication durable à l'échelle mondiale» (SGM, sustainable global manufacturing) et «l'architecte social» (SA, social architect), selon lesquels le système a été évalué auprès d'étudiants en écoles d'ingénierie, de gestion de projet et de commerce. Que voudriez-vous apprendre aujourd'hui? Si un employé a besoin de développer des connaissances interpersonnelles pour mener des activités commerciales dans des environnements sociaux dynamiques, complexes et exigeants, on l'encouragera par exemple à adopter le rôle d'un gestionnaire travaillant dans une entreprise du secteur de l'énergie en négociation avec un conseiller municipal, un agriculteur et un militant environnemental sur l'installation d'un parc éolien. S'il doit développer des capacités de leadership et obtenir une certaine expérience en gestion des relations commerciales multiculturelles, on lui proposera de jouer le rôle d'un responsable chargé de constituer une équipe pour un nouveau projet. Ou encore, s'il doit développer des compétences en matière de réflexion critique et stratégique à long terme, il pourra jouer le rôle d'un responsable de la durabilité chargé d'établir une stratégie de fabrication durable à l'échelle mondiale pour une entreprise de taille moyenne dans laquelle le directeur général soutient cette stratégie, mais pas le reste des parties prenantes. «Dans le cadre de l'évaluation totale des efforts, les trois scénarios ont été évalués au titre de tests menés par différents partenaires du projet impliquant plus de 60 participants en Europe. Bien évidemment, de nombreux scénarios différents sont possibles en fonction des besoins de l'employeur et de l'employé», commente le Dr Torvatn. «La formation reçue est interactive, attrayante et totalement adaptée à leurs exigences, en fonction des compétences requises pour le poste que l'employé envisage.» Pour chaque partie, les rôles et attitudes des différents personnages non joueurs (PNJ), en plus d'autres facteurs, peuvent être modifiés de manière dynamique pour répondre à des exigences spécifiques, par exemple à s'affirmer davantage dans une situation de confrontation ou à retarder les tâches dans un projet. Un «analyseur de performance des compétences» (CPA, de l'anglais competence performance analyser) étudie la performance de chaque joueur pendant le jeu et leur donne des points pour chaque compétence. Lorsque la session est finie, le CPA fournit un résumé visuel sous la forme d'un enregistrement vidéo de leurs actions en plus de leurs scores sur un tableau chronologique, soutenant ainsi la réflexion nécessaire à l'égard de l'apprentissage. Les joueurs peuvent également interagir avec d'autres participants et partager leurs expériences dans un espace social de RV appelé le «lounge». «Les joueurs peuvent participer à autant de parties qu'ils le souhaitent. Ils peuvent tenter différentes stratégies, faire des erreurs, y réfléchir et en tirer des leçons. Ainsi, ils s'appuient sur l'expérience acquise; comme le dit le proverbe, c'est en forgeant que l'on devient forgeron», ajoute le Dr Torvatn. Le plus grand problème que l'équipe de TARGET a dû surmonter était de transformer les théories d'apprentissage en modèles pouvant être utilisés par les développeurs de logiciels pour mettre au point les différents composants et les intégrer dans un système global. L'équipe a également rencontré des difficultés technologiques telles que l'établissement d'un dialogue entre les joueurs et les PNJ et la personnalisation des scénarios adaptés aux besoins d'apprentissage de chacun. «Ce système est un prototype et certaines caractéristiques requièrent indubitablement plus de travail», reconnaît le Dr Torvatn. «Cependant, cette plateforme suscite un grand intérêt, notamment l'approche visant à réduire le temps d'acquisition des compétences pour les travailleurs intellectuels; cela s'explique particulièrement par le fait qu'il est bien moins cher et moins long d'utiliser la RV et les jeux de cette manière que de concevoir de vrais programmes personnalisés de formation.» Plusieurs partenaires du projet espèrent poursuivre leurs travaux sur la plateforme maintenant que le projet est terminé, et l'équipe souhaite exploiter la technologie sur le plan commercial afin de concevoir des scénarios de jeux pour les entreprises afin que les travailleurs intellectuels puissent répondre à leurs exigences commerciales spécifiques. «À l'avenir, cette approche à la formation et au développement des compétences devrait devenir plus fréquente. En effet, la nouvelle génération de travailleurs entrant dans la vie active est habituée à jouer aux jeux vidéo et à ce type d'apprentissage. Ce n'est pas qu'elle aura besoin de cette sorte de formation interactive et personnalisée; en fait, elle la réclamera», conclut le coordinateur du projet TARGET. Le projet TARGET bénéficie d'un financement de la recherche au titre du septième programme-cadre (7e PC) de l'Union européenne. Lien au projet sur CORDIS: - le 7e PC sur CORDIS - Fiche d'informations du projet TARGET sur CORDIS Lien au site web du projet: - Site web du projet «Transformative, adaptive, responsive and engaging environment» Autres liens: - Site web de la stratégie numérique de la Commission européenne