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An end-to-end system for the production and delivery of photorealistic social immersive virtual reality experiences

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Avatares fotorrealistas para unas experiencias de realidad virtual más inmersivas

Cualquiera que esté familiarizado con los videojuegos de «Los Sims» habrá tenido una sensación de «déjà vu» al probar la realidad virtual social por primera vez. Sin embargo, si bien estos personajes de dibujos animados aparecieron como un soplo de aire fresco en el año 2000, no pueden evitar verse un tanto extraños cuando se los considera aspirantes a experiencias de realidad virtual inmersiva. ¿Ha llegado el momento de adoptar un enfoque fotorrealista de la realidad virtual social?

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Inmersiva es sin duda la primera palabra que viene a la mente al pensar en la realidad virtual (RV), pero hay una segunda que no está muy lejos: social. Tal y como pone de manifiesto el reciente auge de las aplicaciones de RV sociales, la inmersión va de la mano de la capacidad de los usuarios de interactuar exactamente igual a cómo lo harían en el mundo real. El proyecto financiado con fondos europeos VRTogether (An end-to-end system for the production and delivery of photorealistic social immersive virtual reality experiences) se encuentra en esta encrucijada tan codiciada entre la RV inmersiva y social. El proyecto promete experiencias de RV revolucionarias construidas alrededor de «contenidos fotorrealistas inmersivos y sociales» a un precio asequible. En pocas palabras, VRTogether quiere que los usuarios de RV simplemente se olviden de los avatares con los habían tenido que tratar hasta ahora y que, en lugar de esto, entren en experiencias de RV exactamente del mismo modo que lo hacen en el mundo real. «Hemos centrado nuestro trabajo en la creación de las herramientas necesarias para coger múltiples usuarios, capturarlos en tiempo real como vídeos volumétricos y llevarlos a entornos virtuales. Ahora disponemos de una plataforma ligera de holoconferencias de extremo a extremo que traspasa los límites tecnológicos para integrar perfectamente a personas —o más bien su versión digital— en entornos de RV o realidad extendida (RX)», resume Sergi Fernández, director de Medios e Internet en i2CAT y coordinador de VRTogether. En el camino para conseguir los avatares fotorrealistas, el equipo del proyecto no dejó ningún cabo suelto. «Una plataforma consta “per se” de múltiples componentes que pueden utilizarse tanto de forma individual como aportando valor a determinadas partes de la cadena. Hemos generado herramientas para la captura, la transmisión y la comunicación entre múltiples usuarios mediante el vídeo volumétrico. Estos componentes también pueden servir para otros fines como la transmisión de vídeos puramente volumétricos para contenidos de próxima generación o la captura realista de personajes, que serán posproducidos más tarde como efectos visuales», comenta Fernández. Más allá de la captura 3D y la reconstrucción de los usuarios como una nube de puntos, el consorcio también desarrolló: soluciones para garantizar una baja latencia; un nuevo formato de compresión para ahorrar ancho de banda; la orquestación de medios para crear experiencias coherentes y sincronizadas para todos los usuarios; la capacidad de emitir contenidos en tiempo real; y protocolos para que las interacciones con los objetos sean más mundanas. La guinda del pastel: la compatibilidad con el uso doméstico con una baja carga de entrada para los usuarios. Esta tecnología puede compararse a la utilizada en las superproducciones de Hollywood con imágenes generadas por ordenador, aunque por una fracción del coste de esas.

De los juegos a las aplicaciones de citas

Las aplicaciones posibles son innumerables. En palabras del propio Fernández: «VRTogether es la semilla de la próxima generación de herramientas de comunicación y colaboración en la que se difuminan los límites entre lo real y lo digital. Nuestra tecnología puede aplicarse a la visualización de contenidos, los juegos, la formación, la educación, la cultura, la industria o cualquier actividad en la que la colaboración humana en entornos híbridos o virtuales requiera una calidad de experiencia superior a la que ofrecen las actuales videollamadas enmarcadas». Para garantizar que estas experiencias cobren finalmente vida, el equipo del proyecto ha desarrollado tres contenidos piloto para demostrar la tecnología y atraer a clientes potenciales. En ellos, los usuarios pueden participar en la investigación de un asesinato. Según explica Fernández: «Es una historia triple con un capítulo por contenido piloto. «Los usuarios deben descubrir al autor de un crimen y colaborar en grupos de dos a seis para interrogar a sospechosos en una comisaría, participar en un programa de televisión e inspeccionar la escena del crimen». Ya se han iniciado colaboraciones con socios interesados en aplicar la tecnología de VRTogether a casos de uso específicos y el equipo prevé que el primer producto se comercializará ya en 2022. Mientras tanto, los socios del proyecto han empezado a trabajar en actividades de seguimiento del proyecto. Por ejemplo, i2CAT está desarrollando dos juegos de escape virtuales, así como una experiencia de ver en RV programas con otra gente para una cadena de televisión. En general, VRTogether nos acerca a experiencias de RV similares a las vividas, en las que el realismo se lleva al extremo.

Palabras clave

VRTogether, avatar, fotorrealista, realidad virtual, RV, RV social

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