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Gaming Clusters Across Multiple European Regions

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Cómo los centros de videojuegos están cambiando la dinámica regional de Europa

¿Cómo se forman los clústeres del sector de los videojuegos en Europa? El proyecto GAME-ER, financiado con fondos europeos, elabora mapas de los centros regionales, revelando cómo crecen, se conectan y se sostienen los ecosistemas locales.

Desde una ciudad posindustrial de Escocia hasta un pequeño pueblo del centro de Portugal, algunos de los clústeres de videojuegos de Europa están surgiendo lejos de los focos. El proyecto GAME-ER(se abrirá en una nueva ventana), financiado con fondos europeos, da a conocer su historia, llamando la atención sobre las ciudades más pequeñas y las regiones periféricas que, sin hacer mucho ruido, se están convirtiendo en centros de medios interactivos, innovación y renovación económica. El proyecto ha estudiado(se abrirá en una nueva ventana) los clústeres locales y regionales de videojuegos en cinco países europeos, con el objetivo de comprender cómo se desarrollan dichos ecosistemas, qué los sustenta y cómo las políticas pueden contribuir a su crecimiento. «Poner de relieve el desarrollo de la industria de los videojuegos en regiones periféricas muestra cómo la innovación puede prosperar en lugares inesperados», afirma el coordinador del proyecto, Luís Leça. «Estas zonas también pueden contribuir de manera significativa al desarrollo económico y social de Europa».

Reinventarse a través del juego

El proyecto GAME-ER estudió seis clústeres(se abrirá en una nueva ventana) en Brno (República Checa), Lyon y Burdeos (Francia), Turín (Italia), Fundão (Portugal) y Dundee (Reino Unido). Muchos de estos clústeres comparten un origen común: regiones que en su día estuvieron dominadas por la industria pesada, que posteriormente entró en declive, lo cual permitió que los videojuegos se convirtieran en un nuevo motor de crecimiento económico. «Los clústeres locales y regionales suelen surgir tras la desindustrialización», señala Luís Leça. «Pueden desempeñar un papel fundamental en la transformación económica y social de sus ciudades y regiones». Al exigir competencias avanzadas, contribuyen a evitar la fuga de trabajadores cualificados hacia los grandes centros urbanos. Curiosamente, la presencia de otras industrias creativas, como el cine o la prensa escrita, no parecía impulsar estos clústeres. En cambio, la actividad comunitaria de base —los clubes de aficionados a la informática y las redes informales— parece haber tenido una mayor influencia a la hora de impulsar el despegue del sector. Los seis grupos estudiados presentan diferencias considerables en cuanto a su madurez y estructura. Dundee y Brno se benefician de sus estrechos vínculos con las universidades públicas, que aportan talento e impulsan la investigación. Turín recurre en mayor medida a las instituciones educativas privadas y ha recibido un apoyo significativo de actores privados, como el centro cultural y de innovación Officine Grandi Riparazioni. Fundão se encuentra en una fase más temprana, y el ayuntamiento local desempeña un papel fundamental a la hora de posicionar los videojuegos como una prioridad estratégica de desarrollo. Un reto recurrente en varios clústeres es la prevalencia de los contratos de trabajo por encargo, en los que los estudios desarrollan videojuegos por cuenta de otras empresas en lugar de ser propietarios de su propia producción creativa. «En muchos casos, la propiedad intelectual pertenece a empresas no europeas», afirma Stefano De Paoli, coordinador científico del proyecto, al destacar uno de los retos que hay que abordar.

Poner los clústeres en el mapa

Además de los seis casos prácticos, GAME-ER también ha elaborado un mapa cuantitativo(se abrirá en una nueva ventana) basado en datos de la industria de los videojuegos en Europa. En dicho mapa se han identificado las principales áreas de actividad en todo el continente y se ha estimado su estructura dentro de los sistemas de clasificación oficiales, lo que supone un avance en los esfuerzos por reflejar con precisión el sector de los videojuegos. Otro resultado clave del proyecto es el conjunto de herramientas metodológicas interactivas(se abrirá en una nueva ventana). «En lugar de presentar un informe estático, GAME-ER quería crear una herramienta práctica que vinculara las recomendaciones directamente con las conclusiones del proyecto», afirma Luís Leça. Ya está disponible una versión preliminar del conjunto de herramientas para recabar opiniones de los usuarios; en ella se muestran datos del proyecto y visualizaciones que se pueden filtrar por región. Se prevé que la versión definitiva, que incluye otras funcionalidades y recomendaciones, se publique en enero de 2027.

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