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Contenuto archiviato il 2023-04-13

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Il potere della formazione e della ludicizzazione: come influenzare il comportamento in materia di consumo energetico

Un’iniziativa dell’UE sta impiegando la ludicizzazione e altre strategie per modificare le abitudini relative al consumo di energia negli edifici.

Energia icon Energia

Secondo la Commissione europea, gli edifici sono responsabili approssimativamente del 40 % del consumo energetico e del 36 % delle emissioni di CO2 nell’UE. È altresì ampiamente riconosciuta la necessità in base alla quale, al fine di ridurre la quantità di energia utilizzata, i consumatori debbano modificare il proprio comportamento. Le vecchie abitudini sono tuttavia dure a morire, soprattutto quando si tratta di fare dei sacrifici per l’ambiente. Il progetto eTEACHER, finanziato dall’UE, sta affrontando questa sfida mediante lo sviluppo di uno strumento TIC volto a motivare gli utenti finali a cambiare il loro comportamento in materia di consumo energetico. Esso prevede attività di formazione e di sensibilizzazione, meccanismi di riscontro e incentivi allo scopo di realizzare continue alterazioni nelle abitudini degli utenti per quanto concerne il loro consumo di energia. Grazie alla metodologia su misura del progetto, basata su una strategia di risparmio energetico, gli utenti saranno in grado di prendere migliori decisioni informate risparmiando al contempo sulla bolletta. Il sito web del progetto dichiara: «La consulenza personalizzata e i metodi per il cambiamento comportamentale offerti da eTEACHER attraverso le sue soluzioni TIC ridurranno le emissioni di CO2 e faranno risparmiare fino al 10 % del consumo di energia». Il progetto si avvarrà inoltre della ludicizzazione per coinvolgere le persone mediante metodi quali notifiche, sistemi di incentivi, alfabetizzazione energetica e visibilità, incoraggiandole così a risparmiare. Grazie allo sviluppo di strumenti nell’ambito di social media, smartphone, tecnologie web interattive e Internet delle cose, imprese di pubblici servizi e sviluppatori di app mobili stanno già sfruttando il potere della ludicizzazione. Essi ritengono che l’approccio basato sulla ludicizzazione aiuti i consumatori a comprendere gli effetti delle proprie azioni a livello ambientale e ad adottare un comportamento più attivo e maggiormente responsabile. Studi pilota Il progetto TEACHER (end-users Tools to Empower and raise Awareness of Behavioural CHange towards EneRgy efficiency), giunto ora al suo secondo anno di svolgimento, concentra l’attenzione su edifici pilota in Spagna, Romania e Regno Unito, tra cui scuole, centri clinici, edifici residenziali e uffici. I partner del progetto hanno condotto alcuni studi sociali al fine di comprendere i comportamenti in materia di consumo energetico di diversi tipi di utenti in queste strutture. Inoltre, per individuare gli aspetti principali legati ai cambiamenti comportamentali, hanno organizzato varie visite a siti dimostrativi, sondaggi e workshop, che hanno portato allo sviluppo di strumenti di responsabilizzazione. Uno di questi, l’analisi «what-if», comporta l’individuazione di misure di risparmio energetico basate sul cambiamento comportamentale, l’elaborazione di dati per analizzare le prestazioni energetiche del sistema e la valutazione della qualità dell’ambiente interno. Le soluzioni prevedono app per il monitoraggio dell’efficienza energetica e di consulenza in materia di comfort per dispositivi destinati a utenti finali quali telefoni cellulari, smart TV, smartwatch e dashboard. Le principali questioni trattate dal progetto riguardano l’utilizzo dell’illuminazione e degli elettrodomestici, il comfort termico e la combinazione con gli strumenti TIC. I partner ritengono che il coinvolgimento degli utenti finali sia essenziale per il successo della soluzione TIC definitiva, per cui eTEACHER incoraggerà un riscontro da parte loro nel corso dello sviluppo dell’app. Citato in un articolo pubblicato sul sito web del progetto, Sam Preston, del consiglio comunale di Nottingham, afferma: «I cittadini coinvolti faranno costantemente parte del processo; continueremo a perfezionare il prodotto in modo che sia adatto alle loro esigenze e soddisfi i loro desideri e aspettative». Il municipio di Nottingham è uno degli edifici adibiti a uffici che partecipa al progetto. Per maggiori informazioni, consultare: sito web del progetto eTEACHER

Paesi

Spagna

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