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Contenuto archiviato il 2024-04-18

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Come i dispositivi indossabili potrebbero aprire la strada a esperienze più coinvolgenti di realtà virtuale

Nei film prodotti con immagini generate al computer, gli attori si esibiscono di fronte a uno schermo verde e indossano le cosiddette tute «mocap» (motion capture, ovvero acquisizione delle immagini in movimento) che registrano ogni loro mossa. Il progetto WEARTUAL vuole prendere una direzione simile con una realtà virtuale più immersiva, in cui i dispositivi indossabili potrebbero essere utilizzati per seguire i movimenti del corpo intero, per trasformare corpi in interfacce o persino generare vestiti semi-virtuali.

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Le esperienze di realtà virtuale finora tendono a ruotare attorno a due tecnologie: caschi a visione stereoscopica e unità di controllo. Se muoviamo il resto del corpo, ma non la testa o le mani, il movimento semplicemente non sarà riportato nel mondo virtuale. Tuttavia, questo potrebbe cambiare presto, grazie a riflessioni e prototipi portati dal progetto WEARTUAL (Designing and Developing Wearables for Virtual Reality Environments with a Research Through Design Process), finanziato dall’UE. Oğuz Buruk, borsista Marie Skłodowska-Curie presso l’Università di Tampere, studia modi per integrare i dispositivi indossabili in esperienze di realtà virtuale al fine di renderle più coinvolgenti. Ha accettato il nostro invito a fornire una prima panoramica delle sue scoperte e a discutere dei prototipi indossabili su cui sta lavorando.

Da dove è nata l’idea di combinare dispositivi indossabili a visori per realtà virtuale? Quali benefici prevede per tali combinazioni?

Oğuz Buruk: Lavoravo su dispositivi indossabili per attività ludiche da cinque anni, quando ho deciso di analizzare la progettazione di dispositivi indossabili per ambienti di realtà estesa. Lo sviluppo di visori per realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista sta avanzando rapidamente, e abbiamo visto che molti altri accessori, come guanti tattili o tapis roulant a 360°, sono stati messi in commercio. Essendo un esperto di dispositivi indossabili per attività ludiche, sapevo che potevano davvero fornire esperienze trasformative e di interazione sociale potenziata. Questi dispositivi possono coprire una grande varietà di modalità di interazione oltre a riscontri tattili, come modalità tangibili o bioadattabili. Sebbene questi aspetti siano stati analizzati in una certa misura nel campo dei dispositivi indossabili per attività ludiche, il lavoro svolto nel campo della realtà estesa non è molto. Inoltre, il rapporto tra gli strati fisici e virtuali ha aggiunto un’altra difficoltà alla progettazione di tali dispositivi indossabili, così ho voluto approfondire in che modo i loro punti di forza si manifesterebbero nel mondo virtuale.

Può dirci di più sui prototipi che ha sviluppato? Cosa li rende particolarmente innovativi?

I nostri prototipi sono ancora in fase di sviluppo. Ci stiamo concentrando su tre aree diverse. In uno dei nostri concetti, esploriamo in che modo i nostri corpi possono essere utilizzati come ponteggio per creare interfacce penzolanti, galleggianti e tangibili che forniscono esperienze più realistiche e coinvolgenti. L’idea è quella di sfruttare le diverse modalità di interazione che i dispositivi indossabili possono introdurre utilizzando il corpo come punto di appoggio. Altri concetti si concentrano sull’utilizzo di dispositivi indossabili in vestiti e costumi semi-virtuali, così come sull’utilizzo di segnali bioadattabili in diversi contesti sociali. WEARTUAL prevede la progettazione attraverso la ricerca e noi innoviamo inventando nuovi casi d’uso, piuttosto che creando progressi tecnici. Tutti i concetti sono stati creati con l’aiuto di utenti, studenti e parti interessate con basi differenti. Le indicazioni di progettazione che abbiamo prodotto, insieme a molti concetti di dispositivi indossabili per realtà estesa diversi proposti da varie parti interessate, sono state diffuse in occasione della conferenza 2021 CHI, uno degli eventi pubblici più prestigiosi per quanto concerne l’interazione uomo-computer.

In che modo ha effettuato il collaudo di questi prototipi?

Purtroppo, non siamo riusciti a collaudarli con gli utenti a causa delle restrizioni dovute alla COVID-19. Stiamo attualmente valutando percorsi alternativi per diffondere i nostri prodotti a diverse tipologie di pubblico.

Quali sono secondo lei i principali risultati del progetto raggiunti finora?

Il nostro progetto è stato molto produttivo in tutti gli argomenti previsti. Potremmo creare quadri o raccomandazioni di progettazione, metodi di progettazione e risultati critici e speculativi di progettazione per dispositivi indossabili per attività ludiche, tecnologie fisicamente integrate e ambienti di realtà estesa. Uno dei risultati più incisivi del progetto è il quadro di progettazione per dispositivi indossabili per attività ludiche (Design Framework for Playful Wearables) che abbiamo sviluppato in collaborazione con Katherine Isbister dell’Università della California a Santa Cruz e Theresa Jean Tanenbaum dell’Università della California a Irvine. Questo quadro è il punto di partenza dei concetti di progettazione attuali di WEARTUAL e sarà utile per i progettisti di dispositivi indossabili per attività ludiche che lavorano in qualsiasi tipo di ambiente interattivo, compresa la realtà estesa. Sulla base di questo quadro, abbiamo organizzato laboratori di progettazione partecipata con diverse parti interessate e prodotto indicazioni progettuali complete, nonché concetti per dispositivi indossabili da gioco e ambienti di realtà estesa. Grazie alla collaborazione con altri borsisti Marie Skłodowska-Curie all’interno del Gamification Group, abbiamo anche sviluppato il quadro «Transurban» che combina tecnologie fisicamente integrate e transumanesimo con una progettazione intelligente delle città (con Mattia Thibault) e la ludicizzazione di conferenze online con giochi di realtà alternativa (con Mattia Thibault e Zampeta Legaki) in epoca COVID-19. Tutti questi risultati indicano nuove direzioni per la progettazione di tecnologie fisicamente integrate come i dispositivi indossabili e, allo stesso modo, guideranno ricercatori e progettisti di dispositivi indossabili e sviluppatori di realtà estesa.

Quali sono i prossimi passi che intende fare?

Il nostro obiettivo attuale è completare lo sviluppo dei prototipi per creare esperienze precise e diffondere i nostri risultati a una vasta fetta della popolazione. Vogliamo proseguire l’attuazione dei nostri prototipi in spazi pubblici, come i musei, non appena gli effetti della pandemia cesseranno.

Ha elaborato piani specifici che potrebbero avvicinarla alla creazione di applicazioni pronte per il mercato?

Il Gamification Group è utilizzato per l’acquisizione di finanziamenti per la commercializzazione dei risultati dei progetti di ricerca. Sicuramente cercheremo di creare applicazioni pronte per il mercato anche per gli utenti finali, perseguendo ulteriori opportunità di finanziamento come il finanziamento Research to Business di Business Finland o le sovvenzioni digitali offerte dall’Istituto europeo di innovazione e tecnologia.

Può fornire uno o due esempi concreti di tali applicazioni?

Attualmente, il monitoraggio della mano e l’interazione a mano libera sono le principali modalità di interazione nei visori per realtà virtuale e realtà aumentata. Tuttavia, per le interazioni più complesse, sono ancora necessari i pulsanti e le interfacce tangibili. È in questo ambito che l’utilizzo di dispositivi indossabili si mostra promettente. In questo contesto, credo che i frutti della nostra ricerca porteranno alla creazione di interfacce tradizionali e comuni di realtà estesa sotto forma di dispositivi indossabili. Un’altra applicazione concreta sono i vestiti virtuali: esistono già diverse case di moda che vendono abiti indossabili in ambienti virtuali. Comprendere le esperienze degli utenti create dai capi virtuali e i loro effetti sull’espressione di sé e della propria identità è fondamentale per la moda virtuale ed è uno degli scopi del nostro progetto.

Parole chiave

WEARTUAL, realtà virtuale, immersivo, dispositivi indossabili, prototipo

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