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An end-to-end system for the production and delivery of photorealistic social immersive virtual reality experiences

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Avatar fotorealistici per esperienze di realtà virtuale più immersive

Chiunque conosca i videogiochi della serie «The Sims» avrà avuto un senso di déjà vu nel provare per la prima volta la realtà virtuale social. Sebbene i personaggi cartooneschi sembrassero una ventata di aria fresca nel lontano 2000, è inevitabile che appaiano un po’ goffi se confrontati con esperienze che vogliono offrire una realtà virtuale immersiva. È tempo di un approccio fotorealistico alla realtà virtuale social?

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Immersivo è probabilmente la prima parola a venire in mente quando si pensa alla realtà virtuale (VR, Virtual Reality), ma un altro termine segue a ruota: social. Come dimostra la recente improvvisa popolarità delle applicazioni di realtà virtuale social, l’immersività va a braccetto con la possibilità per gli utenti di interagire proprio come nel mondo reale. Il progetto VRTogether (An end-to-end system for the production and delivery of photorealistic social immersive virtual reality experiences), finanziato dall’UE, si trova a questo tanto agognato crocevia tra la VR immersiva e quella social. Il progetto promette di offrire esperienze di realtà virtuale rivoluzionarie, costruite intorno a «contenuti social immersivi fotorealistici», a un costo accessibile. In breve, l’obiettivo di VRTogether è dire addio agli avatar che gli utenti di VR hanno usato fino ad oggi, permettendo loro di conservare il proprio aspetto fisico anche nella realtà virtuale. «Ci siamo concentrati sulla creazione degli strumenti necessari per acquisire vari utenti in video volumetrici in tempo reale, portandoli poi in ambienti virtuali. Abbiamo ora a disposizione una piattaforma end-to-end leggera per videconferenze olografiche, che supera i confini tecnologici per integrare in maniera fluida le persone (o meglio, una loro versione digitale) in ambienti di realtà virtuale o di realtà estesa», riassume Sergi Fernandez, direttore di media e Internet presso i2CAT e coordinatore di VRTogether. Nel percorso verso la creazione di avatar fotorealistici, il progetto non ha lasciato nulla di intentato. «Di per sé, una piattaforma è composta da vari elementi che possono sia essere usati individualmente, sia aggiungere valore a determinate parti della catena. Abbiamo prodotto strumenti che permettano acquisizioni, streaming e comunicazione tra vari utenti usando video volumetrici. Questi componenti possono servire anche altri scopi, come lo streaming di video volumetrico puro per i contenuti di prossima generazione, o l’acquisizione realistica di personaggi, che successivamente possono essere post-prodotti con effetti visivi», afferma Fernandez. Oltre all’acquisizione 3D e alla ricostruzione degli utenti come nuvole di punti, il consorzio ha inoltre sviluppato le seguenti soluzioni: una tecnologia per assicurare la bassa latenza, un nuovo formato di compressione per risparmiare larghezza di banda, un’orchestrazione dei media per creare esperienze coerenti e sincronizzate per tutti gli utenti, una trasmissione di contenuti in tempo reale e protocolli per rendere le interazioni con gli oggetti più simili a quelle del mondo fisico. E infine, come ciliegina sulla torta, ha offerto la possibilità di un utilizzo domestico intuitivo per gli utenti. Questa tecnologia può essere paragonata a quella usata nei blockbuster in CGI di Hollywood, ma a una frazione del prezzo.

Dai videogiochi alle applicazioni di incontri

Le potenziali applicazioni sono numerosissime. Nelle parole di Fernandez, «VRTogether è il seme della prossima generazione di strumenti di comunicazione e collaborazione, dove i confini tra reale e digitale si confondono. La nostra tecnologia può essere applicata a campi come la visione di contenuti video, i videogiochi, la formazione, l’istruzione, la cultura, l’industria o qualsiasi ambito in cui la collaborazione umana in ambienti ibridi o virtuali richieda un’esperienza di qualità superiore rispetto a quella offerta dalle odierne videochiamate rielaborate». Per assicurarsi che tali esperienze si trasformino un giorno in realtà, il team del progetto ha voluto sottoporre a dimostrazione la tecnologia e attirare potenziali clienti sviluppando tre contenuti pilota, in cui gli utenti possono partecipare alle indagini di un omicidio. «Si tratta di una triplice storia con un capitolo per ogni progetto pilota», spiega Fernandez. «Gli utenti devono scoprire chi ha commesso il reato e collaborare in gruppi da due a sei persone per interrogare i sospettati al commissariato, partecipare a uno show televisivo e ispezionare la scena del crimine». È già stata avviata una collaborazione con alcuni partner interessati ad applicare la tecnologia di VRTogether a casi d’uso specifici. Il team si aspetta che la commercializzazione del prodotto inizierà già nel 2022. Nel frattempo, i partner del progetto hanno avviato altri progetti secondari. Ad esempio, i2CAT sta sviluppando due escape room virtuali e un’esperienza di visione di gruppo in VR per un’emittente. VRTogether ci sta dunque conducendo verso esperienze di realtà virtuale più simili alla realtà, in cui il realismo viene portato all’estremo.

Parole chiave

VRTogether, avatar, fotorealistico, realtà virtuale, VR, VR social

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