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CORDIS - Risultati della ricerca dell’UE
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Digital Fabrication and Maker Movement in Education: Making Computer-supported Artefacts from Scratch

Obiettivo

Digital technology has radically changed the way people work in industry, finance, services, media and commerce and has urged necessary corresponding changes in educational systems. However there is a lack of progress in the education arena. Hence, recent studies show that high percentages of college graduates can't find work, the dropout rate is high and new generations are moving back into their parents homes after school or college. Nevertheless, the digital trend indicates that today's grade-school children will end up at jobs that haven't been invented yet.

Nowadays, several studies assure that digital fabrication and making technologies, if coupled with proper learning methodologies such as Constructivism can provide learning experiences that promote young people’s creativity, critical thinking, teamwork, and problem solving skills, which are essential and necessary in the workplace of the 21st century. However, as early as 2008 a OECD report remarked that “technology is everywhere, except in schools”. In addition to this, most uses of technologies in education and training today do not support 21st-century learning skills. In many cases, new technologies are simply reinforcing old ways of training and learning in current school settings and very often they are introduced according to a narrow perception as being suitable only for talented youth or only for Science-, Maths- or Engineering-oriented majors. Current developments call for a move from this elitism to the recognition that fluency with making technologies represents knowledge and skills valuable for
every citizen.

The eCraft2Learn project will research, design, pilot and validate an ecosystem based on digital fabrication and making technologies for creating computer-supported artefacts. The project aims at reinforcing personalised learning and teaching in science, technology, engineering, arts and math (STEAM) education and to assist the development of 21st century skills that promote inclusion and employability for youth in the EU. The eCraft2Learn ecosystem will support both formal and informal learning by providing the appropriate digital fabrication, making technologies, and programming tools. It will also incorporate mechanisms for personalised and adaptive learning.

Campo scientifico (EuroSciVoc)

CORDIS classifica i progetti con EuroSciVoc, una tassonomia multilingue dei campi scientifici, attraverso un processo semi-automatico basato su tecniche NLP. Cfr.: https://op.europa.eu/it/web/eu-vocabularies/euroscivoc.

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Programma(i)

Programmi di finanziamento pluriennali che definiscono le priorità dell’UE in materia di ricerca e innovazione.

Argomento(i)

Gli inviti a presentare proposte sono suddivisi per argomenti. Un argomento definisce un’area o un tema specifico per il quale i candidati possono presentare proposte. La descrizione di un argomento comprende il suo ambito specifico e l’impatto previsto del progetto finanziato.

Meccanismo di finanziamento

Meccanismo di finanziamento (o «Tipo di azione») all’interno di un programma con caratteristiche comuni. Specifica: l’ambito di ciò che viene finanziato; il tasso di rimborso; i criteri di valutazione specifici per qualificarsi per il finanziamento; l’uso di forme semplificate di costi come gli importi forfettari.

RIA - Research and Innovation action

Vedi tutti i progetti finanziati nell’ambito di questo schema di finanziamento

Invito a presentare proposte

Procedura per invitare i candidati a presentare proposte di progetti, con l’obiettivo di ricevere finanziamenti dall’UE.

(si apre in una nuova finestra) H2020-ICT-2016-2017

Vedi tutti i progetti finanziati nell’ambito del bando

Coordinatore

ITA-SUOMEN YLIOPISTO
Contributo netto dell'UE

Contributo finanziario netto dell’UE. La somma di denaro che il partecipante riceve, decurtata dal contributo dell’UE alla terza parte collegata. Tiene conto della distribuzione del contributo finanziario dell’UE tra i beneficiari diretti del progetto e altri tipi di partecipanti, come i partecipanti terzi.

€ 356 246,75
Costo totale

I costi totali sostenuti dall’organizzazione per partecipare al progetto, compresi i costi diretti e indiretti. Questo importo è un sottoinsieme del bilancio complessivo del progetto.

€ 356 246,75

Partecipanti (12)

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