Skip to main content
Aller à la page d’accueil de la Commission européenne (s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)
français fr
CORDIS - Résultats de la recherche de l’UE
CORDIS
Empowered Participation through Ideating Cultural Worlds and Environments: youth imagining, creating and exchanging cultural values and heritage through game-making

Article Category

Article available in the following languages:

Les jeux comme moteur de la participation des jeunes à la vie culturelle

En plaçant les jeunes au cœur du projet et en s’appuyant sur l’idée que créer des jeux, c’est aussi créer de la culture, les jeux co-créés exploitent les contenus patrimoniaux pour favoriser l’engagement social.

Source de créativité, de bien-être et d’identité, le patrimoine culturel constitue l’un des fondements de notre société. Or, les institutions du patrimoine culturel (IPC) peinent souvent à attirer les jeunes publics. Le projet EPIC-WE(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), financé par l’UE, a relevé ce défi en associant les jeunes et d’autres parties prenantes à la co-création de jeux inspirés du patrimoine.

Structure fondée sur la quadruple hélice

L’un des concepts fondamentaux du projet est la structure en quadruple hélice, un dispositif reproductible destiné à favoriser l’engagement des parties prenantes. Dans le cadre de projets pilotes, jeunes participants, instituts de recherche, industries créatives (IC) et IPC ont collaboré pour concevoir des jeux s’appuyant sur le patrimoine culturel. En offrant aux jeunes la possibilité de participer activement, ces expériences de création de jeux renforcent le sentiment d’appartenance culturelle, approfondissent la compréhension de leur identité et enrichissent leur rapport à la culture. La coordinatrice du projet, Rikke Toft Nørgård, décrit cette approche comme la principale réalisation du projet à l’échelle macro. Rikke Toft Nørgård élabore: «L’écosystème d’innovation culturelle fondé sur la quadruple hélice constitue une feuille de route démocratique et intersectorielle pour l’innovation culturelle, dans laquelle les jeunes ne sont plus de simples utilisateurs finaux ou un public passif, mais de véritables partenaires et co-inventeurs de notre avenir culturel commun».

Pôles culturels

À l’échelle méso, EPIC-WE considère ses pôles culturels, de véritables laboratoires vivants ancrés dans les territoires, comme des résultats essentiels. Chacun de ces pôles s’articule autour d’une IPC partenaire. Les ressources utilisées dans ces pôles reflètent la diversité du patrimoine culturel et englobent les arts visuels, les archives audiovisuelles, l’architecture historique et la littérature. À Aarhus, au Danemark, le musée d’art ARoS(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) a ouvert ses collections aux participants du projet. Les jeunes ont analysé leurs propres expériences et s’en sont inspirés pour concevoir des jeux qui explorent la notion d’identité. Dans le village portugais de Óbidos, ville créative de littérature de l’UNESCO(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), les participants ont séjourné sur place et découvert les sites locaux. Les jeux conçus dans ce pôle mettaient en avant le folklore local, la biodiversité, le développement durable et l’histoire démocratique. Le troisième pôle, le Musée des médias «Son et Image»(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) à Hilversum, aux Pays-Bas, a invité les participants à explorer la démocratie médiatique à travers la richesse de ses archives. Chaque pôle offrait un écosystème unique, indispensable à la création de jeux par la culture et pour la culture. Rikke Toft Nørgård explique: «Ensemble, ces trois pôles culturels ont démontré que lorsque nous considérons nos collections et nos sites non comme une “histoire figée”, mais comme une matière vivante permettant d’imaginer et de créer des jeux avec la culture, nous donnons à une nouvelle génération les moyens de façonner son propre avenir culturel».

Des game jams culturels

À l’échelle micro, la principale réalisation du projet réside dans les jeux eux-mêmes. Plus de 400 jeunes ont participé à des game jams culturels(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) organisés dans les pôles culturels, en collaboration avec les autres partenaires de l’écosystème de la quadruple hélice EPIC-WE, afin de concevoir des jeux interactifs associant patrimoine culturel et valeurs prosociales. Dans le cadre de ces game jams culturels, les participants ont créé 84 jeux. L’un d’eux, «Metamorphosis», développé en collaboration avec l’industrie créative Mothworks, s’appuie sur le design spéculatif et des interactions ludiques pour aider les jeunes à explorer le cheminement complexe de la découverte de soi. Un autre jeu, «Smit and the Storm», s’appuie sur des archives pour revisiter une inondation historique, mettant en avant des enseignements liés à la réponse collective, la dignité humaine et la durabilité environnementale. Les retours des jeunes sur les game jams culturels ont été positifs à bien des égards, témoignant de leur intérêt tant pour la conception de jeux que pour l’expérience de réflexion personnelle qu’ils ont suscitée. Le projet a révélé que l’implication des jeunes constitue un levier essentiel pour renforcer l’engagement du public envers le patrimoine culturel. «En tant que société, nous devons considérer les jeunes comme des partenaires de l’innovation culturelle, et les faire passer de la périphérie au cœur même de la co-création», conclut Rikke Toft Nørgård.

Mon livret 0 0