Skip to main content
Przejdź do strony domowej Komisji Europejskiej (odnośnik otworzy się w nowym oknie)
polski pl
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS
Empowered Participation through Ideating Cultural Worlds and Environments: youth imagining, creating and exchanging cultural values and heritage through game-making

Article Category

Article available in the following languages:

Gry oparte na kulturze i służące kulturze zwiększają zaangażowanie młodzieży

Skierowane do młodzieży i oparte na koncepcji gier jako praktyki tworzenia kultury, wspólnie projektowane gry wykorzystują treści dotyczące dziedzictwa kulturowego w celu wzmacniania zaangażowania społecznego.

Dziedzictwo kulturowe, jako źródło kreatywności, dobrostanu i tożsamości, stanowi fundament społeczeństwa. Jednak instytucje zajmujące się dziedzictwem kulturowym mogą napotykać trudności w zachęcaniu młodych ludzi do odwiedzania obiektów kultury. W ramach finansowanego przez UE projektu EPIC-WE(odnośnik otworzy się w nowym oknie) zmierzono się z tym wyzwaniem, angażując młodzież i innych interesariuszy w proces wspólnego tworzenia gier poświęconych dziedzictwu kulturowemu.

Struktura poczwórnej helisy

Podstawową koncepcją projektu jest struktura poczwórnej helisy – model angażowania interesariuszy, który można powielać. W ramach projektów pilotażowych młodzież, instytucje badawcze, branże kreatywne oraz instytucje zajmujące się dziedzictwem kulturowym współpracowały nad tworzeniem gier wykorzystujących materiały związane z dziedzictwem kulturowym. Poprzez zachęcanie młodzieży do aktywnego uczestnictwa, doświadczenia związane z tworzeniem gier wzmacniają poczucie przynależności kulturowej, pogłębiają rozumienie własnej tożsamości oraz zwiększają zaangażowanie kulturowe. Koordynatorka projektu, Rikke Toft Nørgård, opisuje to podejście jako główny wynik projektu w ujęciu makro. Jak wyjaśnia badaczka: „Ekosystem innowacji kulturowych oparty na modelu poczwórnej helisy to demokratyczna, międzysektorowa mapa innowacji, w której młodzi obywatele nie są już jedynie użytkownikami końcowymi ani bierną publicznością, lecz partnerami i cenionymi współtwórcami wspólnej przyszłości kulturowej”.

Ośrodki kultury

Na poziomie mezoskalowym twórcy projektu EPIC-WE uznają ośrodki kulturalne za kluczowe rezultaty, rozumiane jako tętniące życiem „żywe laboratoria”. Każdy z ośrodków skupia się na jednej z partnerskich instytucji dziedzictwa kulturowego. Materiały, które są w nich wykorzystywane, odzwierciedlają różnorodność dziedzictwa kulturowego i obejmują sztuki wizualne, archiwa mediów, zabytkową architekturę oraz literaturę. Muzeum Sztuki ARoS(odnośnik otworzy się w nowym oknie) w duńskim mieście Aarhus udostępniło swoją kolekcję uczestnikom projektu. Młodzież przeanalizowała własne doświadczenia, a następnie wykorzystała je do opracowania gier podejmujących temat tożsamości. W portugalskiej miejscowości Óbidos, Mieście Literatury UNESCO(odnośnik otworzy się w nowym oknie) uczestnicy mogli zatrzymać się na miejscu i zwiedzać okoliczne atrakcje. Gry opracowane w ramach projektu skupiały się na lokalnym folklorze, różnorodności biologicznej, zrównoważonym rozwoju oraz historii demokracji. Trzeci ośrodek – Muzeum Dźwięku i Obrazu(odnośnik otworzy się w nowym oknie) w Hilversum w Holandii – zaprosił uczestników do zgłębienia tematu demokracji medialnej poprzez swoją bogatą kolekcję archiwalną. Każdy z ośrodków stanowił wyjątkowy i niezbędny ekosystem sprzyjający tworzeniu gier poprzez kulturę i dla kultury. Nørgård mówi: „Te trzy ośrodki kultury wspólnie udowodniły, że gdy traktujemy zbiory i obiekty nie jako »martwą historię«, lecz jako materiał do wyobrażania i tworzenia gier kulturowych, dajemy młodemu pokoleniu możliwość kształtowania własnej przyszłości kulturowej”.

Wydarzenia typu game jam w obszarze kultury

Najważniejszymi osiągnięciami projektu na poziomie mikro są same gry. Ponad 400 młodych osób wzięło udział w wydarzeniach typu game jam organizowanych w ośrodkach kultury(odnośnik otworzy się w nowym oknie), współpracując z partnerami ekosystemu helisy EPIC-WE przy projektowaniu interaktywnych gier łączących dziedzictwo kulturowe z wartościami prospołecznymi. W ramach game jamów uczestnicy stworzyli 84 gry. Jedna z nich, zatytułowana „Metamorphosis”, stworzona we współpracy z firmą z branży kreatywnej Mothworks, wykorzystywała projektowanie spekulatywne oraz zabawne interakcje, aby wspierać młodzież w procesie odkrywania własnej tożsamości. W innej grze, zatytułowanej „Smit and the Storm”, wykorzystano materiały archiwalne, aby na nowo przedstawić historyczną powódź, kładąc nacisk na wnioski dotyczące wspólnej reakcji, godności ludzkiej i zrównoważonego rozwoju środowiska. Opinie młodzieży na temat kulturowych game jamów były w większości pozytywne, co świadczy zarówno o docenieniu możliwości projektowania gier, jak i o ich bardziej refleksyjnym wpływie. Twórcy projektu wykazali, że zaangażowanie młodzieży stanowi kluczowy element zwiększania zaangażowania społeczeństwa w dziedzictwo kulturowe. „Jako społeczeństwo musimy uznać młodych ludzi za partnerów w dziedzinie innowacji kulturowych, przenosząc ich z marginesu do centrum procesu współtworzenia”, wyjaśnia Nørgård.

Moja broszura 0 0