Spiele mit und für Kultur fördern Jugendbeteiligung
Kulturelles Erbe prägt Kreativität, Wohlbefinden und Identität und bildet das Rückgrat der Gesellschaft. Für Einrichtungen des Kulturerbes kann es jedoch zur herausfordernden Aufgabe werden, junge Besucherinnen und Besucher anzusprechen. Das Team des EU-finanzierten Projekts EPIC-WE(öffnet in neuem Fenster) ging dieses Problem an und bezog Jugendliche sowie andere Interessengruppen in die Ko-Kreation von Spielen zum Thema kulturelles Erbe ein.
Struktur mit Vierfachhelix
Ein projekteigenes Kernkonzept ist die Vierfachhelix-Struktur, ein reproduzierbarer Entwurf zur Einbindung von Interessengruppen. Im Rahmen von Pilotprojekten arbeiteten jugendliche Beteiligte, Forschungseinrichtungen, die Kultur- und Kreativwirtschaft und Einrichtungen des Kulturerbes gemeinsam daran, Spiele zu entwickeln, bei denen Kulturerbematerial genutzt wird. Da sie Möglichkeiten zur aktiven Beteiligung junger Menschen bieten, stärken diese Erfahrungen bei der Spieleentwicklung das kulturelle Zugehörigkeitsgefühl, lassen ein tieferes Verständnis der eigenen Identität entstehen und bereichern das kulturelle Engagement. Projektkoordinatorin Rikke Toft Nørgård beschreibt diesen Ansatz als das Hauptprojektergebnis auf Makroebene. Nørgård erklärt dazu: „Das Ökosystem der kulturellen Innovation in Form einer Vierfachhelix bildet ein demokratisches, sektorübergreifendes Konzept für kulturelle Innovation, bei dem junge Bürgerinnen und Bürger nicht länger Endnutzende oder passives Publikum sind, sondern Partnerschaften in der Helix eingehen und zu geschätzten Mitgestaltenden unserer gemeinsamen kulturellen Zukunft werden.“
Kulturelle Zentren
Auf der mittleren Ebene ermittelte der Team von EPIC-WE seine kulturellen Zentren, lebendige, praxisnahe Reallabore, als wesentliche Ergebnisse. Im Mittelpunkt jedes dieser Zentren steht eine Partnereinrichtung des Kulturerbes. Das in den Zentren verwendete Material spiegelt die Vielfalt des kulturellen Erbes wider und umfasst bildende Kunst, Medienarchive, historische Architektur und Literatur. In Aarhus, Dänemark, öffnete das ARoS Kunstmuseum(öffnet in neuem Fenster) den am Projekt Beteiligten den Zugang zu seiner Sammlung. Die jungen Menschen setzten sich mit ihren eigenen Erfahrungen auseinander und entwickelten anschließend auf der Grundlage dieser Erkenntnisse Spiele, die sich mit der Bedeutung von Identität auseinandersetzen. Die Teilnehmenden besuchten die portugiesische Kleinstadt Óbidos, eine UNESCO City of Literature(öffnet in neuem Fenster), und besichtigten Sehenswürdigkeiten der Umgebung. Die in diesem Zentrum entwickelten Spiele rückten die lokale Folklore, biologische Vielfalt, Nachhaltigkeit und Geschichte der Demokratie in den Mittelpunkt. Das dritte Zentrum, das Institut für Bild und Ton, ein Medienarchiv und -museum(öffnet in neuem Fenster) in Hilversum, Niederlande, lud die Teilnehmerinnen und Teilnehmer dazu ein, anhand seiner umfangreichen Archivsammlung das Thema Mediendemokratie zu erkunden. Jedes Zentrum bot ein einzigartiges und unverzichtbares Ökosystem zur Entwicklung von Spielen mit und für Kultur. Nørgård erklärt: „Gemeinsam haben die drei Kulturzentren bewiesen: Wenn wir unsere Sammlungen und Standorte nicht als ‚tote Geschichte‘, sondern als konkretes Material betrachten, mit dem Spiele zum Thema Kultur ausgedacht und gestaltet werden können, versetzen wir eine neue Generation in die Lage, ihre eigene kulturelle Zukunft zu prägen.“
Kulturelle Game Jams
Die Erfolge des Projekts auf Mikroebene betreffen die Spiele selbst. Über 400 Jugendliche nahmen an den kulturellen Game Jams(öffnet in neuem Fenster) in den Kulturzentren teil und arbeiteten gemeinsam mit anderen Partnern im EPIC-WE-Helix-Ökosystem daran, interaktive Spiele zu erschaffen, die Material zum kulturellen Erbe mit prosozialen Werten verbinden. Im Rahmen der Kultur-Game-Jam-Struktur entwickelten die Beteiligten 84 Spiele. Bei einem Spiel mit der Bezeichnung „Metamorphosis“, das in Zusammenarbeit mit der Kultureinrichtung MothWorks entstand, dienten spekulatives Design und spielerische Interaktionen dazu, den Jugendlichen dabei zu helfen, den komplexen Weg der Selbstfindung zu meistern. Bei einem weiteren Spiel mit dem Namen „Smit and the Storm“ wurde Archivmaterial genutzt, um eine historische Überschwemmung neu zu inszenieren, wobei Lehren in Bezug auf kollektives Handeln, Menschenwürde und ökologische Nachhaltigkeit den Schwerpunkt bildeten. Das Feedback der Jugendlichen zu den Kultur-Game-Jams fiel in jedweder Hinsicht positiv aus und zeugte sowohl von einer Wertschätzung der Möglichkeiten im Bereich des Spieldesigns als auch von eher introspektiven Erkenntnissen. Die Projektarbeit offenbarte, dass die Einbindung junger Menschen einen entscheidenden Faktor hinsichtlich der Stärkung des öffentlichen Engagements für das kulturelle Erbe bildet. „Als Gesellschaft müssen wir junge Menschen als Partner bei kulturellen Innovationen anerkennen und sie aus dem Randbereich in den Mittelpunkt der Ko-Kreation rücken“, erklärt Nørgård.