I giochi incentrati sulla cultura e al servizio della cultura favoriscono la partecipazione dei giovani
Il patrimonio culturale, in quanto fonte di ispirazione per la creatività, il benessere e l’identità, costituisce la spina dorsale della società. Tuttavia, agli istituti di tutela del patrimonio culturale (CHI) può risultare difficile coinvolgere i giovani visitatori. Il progetto EPIC-WE(si apre in una nuova finestra), finanziato dall’UE, ha affrontato questa sfida coinvolgendo i giovani e altre parti interessate nella co-creazione di giochi legati al patrimonio culturale.
Struttura a quadrupla elica
Un concetto fondamentale del progetto è la struttura a quadrupla elica, un modello replicabile per il coinvolgimento delle parti interessate. Nei progetti pilota, i giovani partecipanti, gli istituti di ricerca, le industrie creative (CI) e gli istituti di tutela del patrimonio culturale (CHI) hanno collaborato alla creazione di giochi che utilizzano materiali relativi al patrimonio culturale. Offrendo uno strumento per la partecipazione attiva dei giovani, queste esperienze di creazione di giochi rafforzano il senso di appartenenza culturale, portano a una comprensione più profonda dell’identità personale e arricchiscono il coinvolgimento culturale. La coordinatrice del progetto, Rikke Toft Nørgård, descrive questo approccio come il risultato principale del progetto a livello macro. Come spiega l’esperta, «L’ecosistema dell’innovazione culturale a quadrupla elica è una mappa democratica e intersettoriale per l’innovazione culturale, in cui i giovani cittadini non sono più semplici utenti finali o spettatori passivi, ma partner della elica e preziosi co-inventori del nostro futuro culturale condiviso».
Poli culturali
A livello meso, EPIC-WE identifica i propri poli culturali – vivaci laboratori viventi nel mondo reale – come risultati essenziali. Ciascuno dei poli è incentrato su un CHI partner. Il materiale utilizzato nei poli riflette la diversità del patrimonio culturale e comprende le arti visive, gli archivi multimediali, l’architettura storica e la letteratura. Ad Aarhus, in Danimarca, il museo d’arte ARoS Art(si apre in una nuova finestra) ha aperto le porte della propria collezione ai partecipanti al progetto. I giovani hanno analizzato le proprie esperienze e poi hanno utilizzato tali riflessioni per ideare giochi che esplorano il significato dell’identità. Nel villaggio portoghese di Óbidos, Città della Letteratura dell’UNESCO(si apre in una nuova finestra), i partecipanti hanno soggiornato nel villaggio e hanno visitato i luoghi di interesse locali. I giochi ideati in questo polo hanno messo in risalto il folklore locale, la biodiversità, la sostenibilità e la storia democratica. Il terzo polo, il museo dei media Sound and Vision(si apre in una nuova finestra) di Hilversum, nei Paesi Bassi, ha invitato i partecipanti a esplorare il tema della democrazia dei media attraverso la sua vasta collezione d’archivio. Ogni polo ha offerto un ecosistema unico e fondamentale per lo sviluppo dei giochi attraverso la cultura e a beneficio di essa. Nørgård afferma: «Insieme, i tre poli culturali hanno dimostrato che, quando trattiamo le nostre collezioni e i nostri siti non come “storia morta”, ma come materiale concreto per immaginare e creare giochi con la cultura, diamo a una nuova generazione gli strumenti per plasmare il proprio futuro culturale».
Game jam culturali
I risultati a livello micro del progetto sono proprio i giochi stessi. Oltre 400 giovani hanno partecipato a game jam culturali(si apre in una nuova finestra) presso i poli culturali, collaborando con altri partner dell’ecosistema dell’elica EPIC-WE per progettare giochi interattivi che integrino materiali relativi al patrimonio culturale con valori prosociali. Grazie alla formula della game jam culturale, i partecipanti hanno creato 84 giochi. Un gioco, intitolato «Metamorphosis», realizzato in collaborazione con la CI Mothworks, ha utilizzato il design speculativo e interazioni ludiche per aiutare i giovani ad affrontare il complesso percorso alla scoperta di sé. Un altro gioco, «Smit and the Storm», ha utilizzato materiale d’archivio per reinterpretare un’alluvione storica, mettendo in risalto insegnamenti relativi alla risposta collettiva, alla dignità umana e alla sostenibilità ambientale. Il riscontro dei giovani alle game jam culturali è stato positivo sotto molti aspetti, dimostrando un apprezzamento sia per le opportunità offerte dalla progettazione di videogiochi sia per i risultati di carattere più introspettivo. Il progetto ha evidenziato che il coinvolgimento dei giovani è un elemento fondamentale per migliorare la partecipazione del pubblico al patrimonio culturale. «Come società, dobbiamo riconoscere i giovani come partner nell’innovazione culturale, portandoli dai margini al centro del processo di co-creazione», spiega Nørgård.