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MEthodology of Psycho-pedagogical, Big Data and Commercial Video GAmes procedures for the European SKILLS Agenda Implementation

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Les jeux vidéo commerciaux contribuent au développement des compétences non techniques de la main-d’œuvre européenne

Une plateforme innovante permet d’évaluer et de développer les compétences non techniques essentielles à l’épanouissement professionnel et personnel, pendant que les utilisateurs jouent aux jeux vidéo commerciaux qu’ils apprécient déjà.

L’Europe est confrontée à un important décalage en matière de compétences non techniques et peine à identifier et développer ces «compétences transversales» à grande échelle. Le projet MEGASKILLS(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), financé par l’UE, a développé une plateforme qui exploite les jeux vidéo commerciaux pratiqués par des millions de personnes afin d’évaluer et de développer les compétences non techniques les plus recherchées par les employeurs.

Harmoniser la taxonomie des compétences non techniques les plus essentielles

MEGASKILLS a concentré ses efforts sur six secteurs prioritaires de la stratégie européenne en matière de compétences(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre) (automobile et transports, santé, fabrication de pointe, réseaux intelligents, tourisme et construction), ainsi que sur quatre compétences non techniques essentielles (l’esprit critique, la résolution de problèmes complexes, l’agilité et la flexibilité, et la gestion du temps). «Nous n’avons trouvé ni liste de référence des compétences non techniques, ni définitions consensuelles, ni grilles d’évaluation communes aux différents modèles de définition des compétences», explique Leire Bastida, de TECNALIA, coordinatrice du projet. Le projet est resté très fidèle à ces modèles, en contribuant à rapprocher et harmoniser leurs taxonomies. «Une compétence comme l’esprit critique peut certes faire l’objet d’une définition commune, mais sa mise en œuvre concrète varie considérablement d’un poste à l’autre au sein d’un même secteur, et plus encore d’un secteur à l’autre», souligne Flavio Escribano, responsable technique de MEGASKILLS. Pour ce faire, MEGASKILLS a travaillé en étroite collaboration avec des agences européennes, notamment celles participant à la gestion de la classification européenne des aptitudes, compétences, certifications et professions (ESCO), ainsi qu’avec 36 collaborateurs de PME européennes issus des six secteurs cibles afin d’élaborer des définitions propres à chaque secteur.

Les subtilités du développement des compétences non techniques par la pratique des jeux vidéo commerciaux

La plateforme MEGASKILLS est particulièrement adaptée à l’évaluation et au développement des compétences non techniques, l’âge moyen des joueurs en Europe dépassant désormais 35 ans. «Notre plateforme traduit les actions réalisées par un joueur sur Steam, la plateforme de jeux vidéo de Valve, en un niveau de maîtrise des compétences non techniques», explique Leire Bastida. Les données sont présentées dans un format normalisé Europass, ce qui ouvre la perspective d’une validation des compétences non techniques aux côtés des compétences techniques des candidats à l’emploi. Près de 500 étudiants, cadres, migrants et demandeurs d’emploi ont participé à l’entraînement et aux tests de l’algorithme. Les joueurs se sont révélés particulièrement performants en gestion du temps, tandis que les jeux de stratégie ont considérablement renforcé les compétences en résolution de problèmes, mesurées de manière formelle pour la première fois. «Des centaines de tests réalisés avant et après l’expérimentation ont révélé que les utilisateurs peuvent améliorer sensiblement leurs compétences non techniques après moins de cinq heures de jeu», explique Leire Bastida. Le projet MEGASKILLS a également démontré que le développement d’une compétence peut en renforcer d’autres et que le transfert des compétences acquises dans les jeux vidéo vers la vie personnelle et professionnelle nécessite un accompagnement. Enfin, jouer uniquement dans le but de développer ses compétences, plutôt que pour le plaisir, peut susciter de la frustration et nécessite donc un accompagnement adapté.

De la plateforme aux politiques publiques: institutions, employeurs et citoyens

Les entreprises comme les institutions s’accordent presque unanimement à reconnaître que les compétences non techniques jouent un rôle central dans le recrutement de nouveaux talents et le développement des collaborateurs déjà en poste. Il devient donc essentiel d’accorder une plus grande place à la formation aux compétences non techniques, d’autant que l’IA et les grands modèles de langage rendent les compétences techniques de plus en plus automatisables. Comme le souligne Flavio Escribano, «le système actuel de classification PEGI (Pan-European Game Information) devrait être mis à jour afin de mettre en avant les bénéfices cognitifs et éducatifs des jeux, au même titre que leurs risques». Cette évolution inciterait les éditeurs de jeux à développer davantage ce type de fonctionnalités tout en aidant les utilisateurs à choisir des jeux qui développent leurs compétences. «Le marché est parfaitement conscient que les milliers de milliards de données générées par les joueurs constituent une véritable mine d’or pour l’analyse comportementale», explique Leire Bastida. La plateforme MEGASKILLS pourrait bientôt permettre aux employeurs de départager des candidats aux qualifications académiques presque identiques sur la base de compétences non techniques précisément évaluées, ou permettre aux salariés d’identifier les compétences qu’ils doivent développer pour accéder aux postes qu’ils visent. Le développement à grande échelle des compétences non techniques, à la fois ludique et engageant, pourrait bientôt devenir une réalité et renforcer la compétitivité de l’Europe.

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