Persönliche Kompetenzen bei Europas Arbeitskräften mit kommerziellen Videospielen erschließen
Europa sieht sich mit einem erheblichen Missverhältnis bei den persönlichen Kompetenzen konfrontiert und es gibt Schwierigkeiten dabei, diese „transversalen Kompetenzen“ in großem Maßstab zu ermitteln und zu fördern. Im Rahmen des EU-finanzierten Projekts MEGASKILLS(öffnet in neuem Fenster) wurde eine Plattform entwickelt, bei der kommerzielle, von Millionen Menschen gespielte Videospiele genutzt werden, um die von der Arbeitgeberseite am meisten gefragten persönlichen Kompetenzen zu bewerten und herauszubilden.
Normung der Taxonomie der wichtigsten persönliche Kompetenzen
Das Team von MEGASKILLS konzentrierte sich auf sechs für die Europäische Kompetenzagenda(öffnet in neuem Fenster) entscheidende Zielsektoren (Fahrzeug- und Transportwesen, Gesundheitswesen, fortgeschrittene Fertigung, intelligente Stromnetze, Tourismus und Bauwesen) sowie auf vier wesentliche persönliche Kompetenzen (kritisches Denken, Lösung komplexer Probleme, Agilität und Flexibilität sowie Zeitmanagement). „Wir haben in den bestehenden Modellen zur Definition von Kompetenzen und Fähigkeiten keine einheitliche Liste der persönlichen Kompetenzen, keine einheitlichen Definitionen oder Bewertungsrubriken gefunden“, erklärt Projektkoordinatorin Leire Bastida von TECNALIA. Die Projektarbeit orientierte sich eng an diesen Modellen und arbeitete an der Abstimmung und Harmonisierung dieser Taxonomien. „Eine Kompetenz wie kritisches Denken mag zwar eine allgemein gültige Definition haben, doch ihre praktische Umsetzung kann je nach Position innerhalb derselben Branche erheblich variieren – und über Branchengrenzen hinweg sogar noch stärker“, merkt Flavio Escribano an, technischer Leiter bei MEGASKILLS. Um diesem Problem zu begegnen, arbeitete das Team von MEGASKILLS eng mit europäischen Agenturen zusammen, darunter solche, die am Management der europäischen Klassifizierung für Fähigkeiten/Kompetenzen, Qualifikationen und Berufe (ESCO) mitwirken, sowie mit 36 Fachkräften von europäischen KMU der sechs Zielsektoren, um branchenspezifische Definitionen zu erarbeiten.
Nuancen der Entwicklung persönlicher Kompetenzen beim Spielen kommerzieller Videospiele erfassen
Die MEGASKILLS-Plattform eignet sich hervorragend für die Bewertung und Förderung persönlicher Kompetenzen, da das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler in Europa mittlerweile bei über 35 Jahren liegt. „Unsere Plattform setzt das, was eine spielende Person beim Spielen auf Steam von Valve (einer führenden Videospielplattform) erlebt, in Befähigungen in Bezug auf persönliche Kompetenzen um“, sagt Bastida. Die Daten werden im Europass-Standardformat dargestellt, wodurch die zukünftige Validierung von persönlichen neben den fachlichen Kompetenzen bei Bewerbungen zu einer realistischen Perspektive wird. Bei der Erprobung und beim Testen des Algorithmus wirkten rund 500 Studierende, Führungskräfte, Zugewanderte und Arbeitslose mit. Die Spielerinnen und Spieler erwiesen sich als äußerst geschickt im Zeitmanagement, während Strategiespiele deutlich die Problemlösungsfähigkeiten förderten, wobei letztere erstmals formal gemessen wurden. „Hunderte Vor- und Nachuntersuchungen in dieser Gruppe ergaben, dass die Nutzerinnen und Nutzer ihre persönliche Kompetenzen bereits nach weniger als fünf Stunden Spielzeit deutlich verbessern können“, berichtet Bastida. Darüber hinaus sich im Rahmen von MEGASKILLS gezeigt, wie das Erlernen einer bestimmten Kompetenz zur Entwicklung weiterer Fähigkeiten beitragen kann und dass die Übertragung von Fähigkeiten aus dem Spielbereich auf das Privat- und Berufsleben einer Anleitung bedarf. Schließlich kann Spielen, das ausschließlich der Entwicklung der Fähigkeiten und nicht der Freizeitgestaltung dient, in Frustration enden, was umsichtiges Handeln erfordert.
Von der Plattform zur Politik: Institutionen, die Arbeitgeberseite und Bürgerinnen und Bürger
Unternehmen und Institutionen waren sich nahezu einig, dass persönliche Kompetenzen bei der Gewinnung neuer Talente und der Weiterbildung des vorhandenen Personals eine zentrale Rolle spielen. Daher ist es wichtig, den Schwerpunkt verstärkt auf die Schulung von persönlichen Kompetenzen zu legen, zumal die fachlichen Kompetenzen durch KI und große Sprachmodelle in zunehmendem Maße automatisierbar werden. Außerdem „sollte das derzeitige PEGI-Alterseinstufungssystem aktualisiert werden, um neben den Risiken auch die kognitiven und bildenden Vorteile von Spielen hervorzuheben“, merkt Escribano an. Dadurch werden die Spielehersteller dazu angeregt, Funktionen dieser Art auszubauen, während gleichzeitig den Menschen dabei geholfen wird, Spiele auszuwählen, mit denen sie ihre Fähigkeiten trainieren können. „Dem Markt ist sehr wohl bewusst, dass die von den Spielenden generierten Billionen Datenpunkte eine wahre Goldgrube für die Verhaltensanalyse bilden“, bekräftigt Bastida. Die MEGASKILLS-Plattform könnte es der Arbeitgeberseite schon bald ermöglichen, zwischen nahezu identischen akademischen Qualifikationen anhand präziser persönlicher Kompetenzen auszuwählen, oder der Arbeitnehmerseite die Möglichkeit geben, ihre eigenen Fähigkeiten zu analysieren und sich für gewünschte Positionen weiterzubilden. Eine unterhaltsame und motivierende Förderung von persönlichen Kompetenzen in großem Maßstab könnte schon bald zur Realität werden und damit die Wettbewerbsfähigkeit Europas stärken.