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Comment les jeux vidéo ont aidé des élèves neuroatypiques à mieux se concentrer

Une plateforme numérique financée par l’UE a été développée pour aider les enfants présentant des troubles du neurodéveloppement à surmonter les obstacles à l’apprentissage. Elle a permis de maintenir l’engagement des enfants, de renforcer leur confiance en eux et de fournir aux enseignants des outils leur permettant de personnaliser leur accompagnement.

De nombreux outils d’apprentissage numériques sont conçus pour des élèves au profil standard, et non pour les enfants qui éprouvent des difficultés particulières d’attention, d’autorégulation ou à passer d’une tâche à une autre. Pour les élèves présentant des troubles du neurodéveloppement, ce décalage peut transformer une journée d’école ordinaire en une succession d’obstacles pourtant évitables. Le projet EMPOWER(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre), financé par l’UE, entendait combler ce fossé grâce à une plateforme numérique reposant sur des activités d’apprentissage fondées sur le jeu, des outils destinés aux enseignants et des capteurs optionnels. La plateforme a été conçue en collaboration avec des enseignants, des chercheurs et des élèves, avant d’être testée dans des établissements scolaires. À la fin du projet, la question n’était plus de savoir si les jeux fonctionnaient, mais s’ils parvenaient à maintenir l’engagement des enfants, à soutenir les enseignants et à s’intégrer durablement dans les établissements scolaires.

Des jeux qui ont permis aux enfants de rester concentrés et de gagner en confiance

Cristina Costescu, professeure agrégée en éducation spécialisée à l’université Babeș-Bolyai, a constaté que les progrès les plus marqués concernaient l’attention soutenue. Celle-ci explique: «Le changement le plus flagrant que j’ai observé concernait l’attention et la concentration. Beaucoup d’enfants avaient au départ de grandes difficultés à rester concentrés, mais j’ai constaté qu’au fil du temps, ils parvenaient à maintenir leur attention pendant des périodes de plus en plus longues». Cela était essentiel, car la plateforme maintenait un niveau de difficulté suffisamment stimulant sans pour autant décourager les utilisateurs. Paula da Costa Ferreira, professeure de psychologie à l’université de Lisbonne, a observé une évolution différente, mais tout aussi révélatrice. Selon elle: «À la fin du projet, ils maîtrisaient la plupart des mécanismes du jeu comme de véritables experts. Ils avaient l’air très motivés et se sentaient à l’aise avec les jeux». Les enfants se sont également montrés plus disposés à parler de ce qu’ils faisaient, à le partager avec leurs camarades et à montrer à leurs enseignants ce dont ils étaient capables.

Tableaux de bord des enseignants et réalités de la classe

Cette technologie ne s’adressait pas uniquement aux enfants. Les enseignants ont utilisé une application pour attribuer des jeux à chaque élève et suivre leurs progrès au fil du temps. Dans le quotidien scolaire, cela a permis d’adapter plus facilement les activités aux différents besoins et rythmes d’apprentissage, plutôt que de traiter toute la classe de la même manière. Cristina Costescu confie: «Les fonctionnalités les plus utiles pour les enseignants étaient les tableaux de bord de suivi des progrès et la possibilité d’attribuer des jeux à chaque enfant individuellement». Les difficultés étaient surtout d’ordre pratique. Lors des premiers essais pilotes, des problèmes techniques interrompaient parfois les séances et, une fois la concentration rompue, il n’était pas toujours facile de la retrouver. Les enseignants ont également évoqué un problème bien connu qui dépasse largement le cadre d’un seul projet: lorsque de nombreux enfants ont besoin d’un accompagnement en même temps, les écoles doivent disposer d’un nombre suffisant d’adultes dans la classe pour permettre un travail personnalisé.

De quoi les établissements scolaires ont-ils besoin pour continuer à l’utiliser?

La participation des enfants est restée élevée pendant la majeure partie de l’intervention. À mesure qu’ils se familiarisaient avec les jeux, leur confiance en eux grandissait au lieu de laisser place à l’ennui, même si certains souhaitaient passer à autre chose après avoir terminé le dernier niveau. Les capteurs se sont également intégrés à la routine quotidienne avec une rapidité surprenante. Pour la plupart des enfants, cela ne posait pas de problème, même si l’étalonnage du système de suivi oculaire pouvait frustrer certains élèves atteints de TDAH qui souhaitaient commencer à jouer immédiatement. Les parents et les établissements scolaires n’ont pas exprimé de préoccupations majeures concernant la collecte de données, principalement parce que le projet expliquait clairement quelles données étaient collectées, pourquoi elles l’étaient et de quelle manière l’anonymat était garanti. Le principal obstacle à une utilisation à long terme était plus prosaïque: le personnel et le matériel. Selon les participants, ces jeux sont parfaitement adaptés au milieu scolaire, mais leur plein potentiel dépend de la disponibilité d’un nombre suffisant de professionnels qualifiés, ainsi que d’ordinateurs, de tablettes et d’équipements plus coûteux, tels que des dispositifs de suivi oculaire et des capteurs portables. Même sans collecter de données biométriques, la plateforme reste un outil pédagogique fondé sur le jeu qui favorise des classes plus inclusives.

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