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Wie sich neurodivergente Kinder beim Lernen dank digitaler Spiele besser konzentrieren

Es wurde eine EU-finanzierte digitale Plattform erschaffen, um Kindern mit neurologischen Entwicklungsstörungen dabei zu unterstützen, Lernbarrieren zu überwinden. Die Kinder wurden motiviert, ihr Selbstvertrauen wurde gestärkt und den Lehrkräften wurden Hilfsmittel angeboten, um die Förderung individuell anzupassen.

Viele digitale Lernwerkzeuge sind auf durchschnittliche Schülerinnen und Schüler zugeschnitten und nicht auf Kinder, denen es besonders schwerfällt, sich zu konzentrieren, sich selbst zu regulieren oder zwischen verschiedenen Aufgaben zu wechseln. Für Lernende mit neurologischen Entwicklungsstörungen kann diese Lücke einen ganz normalen Schultag in eine Abfolge vermeidbarer Hindernisse verwandeln. Das Team des EU-finanzierten Projekts EMPOWER(öffnet in neuem Fenster) hat sich zum Ziel gesetzt, diese Lücke mithilfe einer digitalen Plattform zu schließen, die rund um spielbasierte Aktivitäten, Hilfsmittel für Lehrkräfte und optionale Sensoren aufgebaut ist. Die Plattform wurde in Ko-Kreation mit Lehrkräften, Forschenden und Lernenden entwickelt und anschließend im schulischen Umfeld erprobt. Bis zum Projektende verlagerte sich der Schwerpunkt von der Frage, ob die Spiele überhaupt funktionierten, hin zu der Frage, ob sie die Kinder begeisterten, die Lehrkräfte unterstützten und in den Schulen mit nachhaltiger Wirkung einsetzbar waren.

Spiele, die Konzentration und Selbstvertrauen der Kinder förderten

Cristina Costescu, außerordentliche Professorin für Sonderpädagogik an der Babeș-Bolyai-Universität Cluj, stellte die deutlichste Veränderung bei der Daueraufmerksamkeit fest. Sie berichtete dazu: „Die Veränderungen, die mir am deutlichsten auffielen, betrafen Aufmerksamkeit und Konzentration. Viele der Kinder hatten anfangs erhebliche Schwierigkeiten mit der Daueraufmerksamkeit, aber mit der Zeit beobachtete ich, dass sie sich doch über längere Zeiträume hinweg konzentrieren konnten.“ Das war wichtig, weil die Plattform einen fesselnden Schwierigkeitsgrad beibehielt, ohne die sie Nutzenden zu überfordern. Paula da Costa Ferreira, Professorin für Psychologie an der Universität Lissabon, stellte eine andere, aber damit zusammenhängende Verwandlung fest. „Zum Ende des Projekts beherrschten sie die meisten Spielmechaniken wie echte Profis. Sie wirkten sehr motiviert und fühlten sich beim Spielen wohl“, erläuterte sie. Die Kinder waren zudem zunehmend bereit, darüber zu sprechen, was sie gerade taten, es mit ihren Klassenkameradinnen und -kameraden zu teilen und den Lehrkräften zu demonstrieren, was sie draufhatten.

Lehrkräfte-Dashboards und Realitäten im Klassenzimmer

Die Technologie war nicht nur für die Kinder gedacht. Die Lehrkräfte nutzten eine App, um einzelnen Kindern Spiele zuzuweisen und deren Fortschritte im Zeitverlauf nachzuverfolgen. Im Schulalltag war es dadurch einfacher, die Aktivitäten auf unterschiedliche Bedürfnisse und Lernrhythmen abzustimmen, anstatt die gesamte Klasse als Einheit zu behandeln. Costescu drückte es folgendermaßen aus: „Die nützlichsten Funktionen für die Lehrkräfte waren die Dashboards zur Fortschrittsverfolgung und die Möglichkeit, einzelnen Kindern Spiele zuzuweisen.“ Der schwierigere Teil dabei war der praktische. Während der ersten Pilotphasen kam es aufgrund von Geräteproblemen gelegentlich zu Sitzungsunterbrechungen, und sobald die Konzentration einmal nachließ, war es nicht immer einfach, diese wiederherzustellen. Die Lehrkräfte wiesen zudem auf ein allzu bekanntes Problem hin, das weit über ein Einzelprojekt hinausgeht: Wenn viele Kinder gleichzeitig Unterstützung benötigen, werden in den Schulen genügend Erwachsene im Klassenzimmer gebraucht, damit eine individuelle Betreuung möglich wird.

Was würden die Schulen benötigen, um es weiterhin nutzen zu können?

Das Engagement der Kinder blieb während des größten Teils der Intervention auf hohem Niveau. Die Vertrautheit mit den Spielen stärkte das Selbstvertrauen, anstatt Langeweile aufkommen zu lassen, auch wenn einige weiterspielen wollten, als sie das letzte Level gemeistert hatten. Auch die Sensoren wurden überraschend schnell zur Routine. Für die meisten Kinder stellten sie kein Problem dar, auch wenn die Kalibrierung des Blickbewegungsregistrierungssystems bei einigen Schülerinnen und Schülern mit ADHS, die sofort mit dem Spielen beginnen wollten, Frustrationen auslösen konnte. Eltern und Schulen äußerten keine größeren Bedenken hinsichtlich der Datenerhebung, vor allem weil im Rahmen des Projekts klar erläutert wurde, welche Daten erhoben wurden, warum dies notwendig war und wie Anonymität gewährleistet wurde. Das größere Hindernis, das dem Langzeiteinsatz im Wege steht, ist ganz einfach zu nennen: Personal und Ausrüstung. Die Beteiligten erklärten, dass die Spiele an sich in Schulen einsetzbar seien, der volle Nutzen jedoch von einer ausreichenden Anzahl geschulter Fachkräfte sowie vom Zugang zu Computern, Tablets oder teureren Geräten wie Blickbewegungsregistrierungsgeräten und tragbarer Technologie abhänge. Auch ohne die Erfassung von Personendaten bietet die Plattform dennoch eine praktische, spielbasierte Ressource, um Unterrichtsumgebungen inklusiver zu gestalten.

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