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In che modo i giochi digitali hanno aiutato gli alunni con neurodivergenza a concentrarsi

È stata creata una piattaforma digitale finanziata dall’UE per aiutare i bambini affetti da disturbi del neurosviluppo a superare le barriere all’apprendimento. Ha coinvolto i bambini, ha rafforzato la loro autostima e ha fornito agli insegnanti gli strumenti per personalizzare il sostegno.

Molti strumenti di apprendimento digitale sono pensati per gli alunni nella media, non per i bambini che hanno particolari difficoltà a mantenere l’attenzione, ad autoregolarsi o a passare da un’attività all’altra. Per gli alunni con disturbi del neurosviluppo, tale divario può trasformare una normale giornata scolastica in una serie di ostacoli evitabili. Il progetto EMPOWER(si apre in una nuova finestra), finanziato dall’UE, si è posto l’obiettivo di colmare tale divario con una piattaforma digitale incentrata sulle attività basate sul gioco, strumenti di supporto per gli insegnanti e sensori opzionali. La piattaforma è stata sviluppata in collaborazione con insegnanti, ricercatori e studenti, per poi essere testata in contesti scolastici. Al termine del progetto, l’attenzione si è spostata dal semplice funzionamento dei giochi alla loro capacità di coinvolgere i bambini, supportare gli insegnanti ed essere sostenibili nelle scuole.

Giochi che hanno aiutato i bambini a rimanere concentrati e sicuri di sé

Cristina Costescu, docente associata di pedagogia speciale presso l’Università Babeș-Bolyai, ha riscontrato il cambiamento più evidente nell’attenzione prolungata. Come ha detto, «Il cambiamento che ho notato con maggiore chiarezza riguardava l’attenzione e la concentrazione». Molti dei bambini, all’inizio, avevano notevoli difficoltà a mantenere l’attenzione, ma col passare del tempo ho notato che riuscivano a rimanere concentrati per periodi più lunghi». Questo era importante perché la piattaforma manteneva un livello di difficoltà coinvolgente senza però sopraffare gli utenti. Paula da Costa Ferreira, docente di psicologia all’Università di Lisbona, ha notato un cambiamento diverso ma correlato. «Al termine del progetto, erano in grado di gestire la maggior parte delle meccaniche di gioco con la maestria di veri professionisti. Sembravano molto motivati e a loro agio con i giochi», ha detto. I bambini sono diventati anche più propensi a parlare di ciò che stavano facendo, a condividerlo con i compagni di classe e a mostrare agli insegnanti ciò che sapevano fare.

I pannelli di controllo degli insegnanti e la realtà delle aule

La tecnologia non era destinata solo ai bambini. Gli insegnanti hanno utilizzato un’app per assegnare dei giochi ai singoli alunni e monitorarne i progressi nel tempo. Nella quotidianità scolastica, ciò ha reso più facile adattare le attività alle diverse esigenze e ai diversi ritmi, anziché trattare l’intera classe allo stesso modo. Come ha affermato Costescu, «Le funzionalità più utili per gli insegnanti erano i pannelli di controllo per il monitoraggio dei progressi e la possibilità di assegnare giochi ai singoli bambini». La parte più difficile era quella pratica. Durante le prime fasi di sperimentazione, alcuni problemi tecnici hanno talvolta interrotto le sessioni e, una volta persa la concentrazione, non era sempre facile ritrovarla. Gli insegnanti hanno inoltre sottolineato una questione ben nota che va ben oltre il singolo progetto: quando molti bambini hanno bisogno di sostegno contemporaneamente, le scuole devono disporre di un numero sufficiente di adulti in classe per rendere possibile un lavoro personalizzato.

Quali scuole dovrebbero continuare a utilizzarlo?

Il coinvolgimento dei bambini è rimasto elevato per gran parte dell’intervento. La familiarità con i giochi infondeva fiducia anziché noia, anche se alcuni desideravano passare ad altro una volta superato l’ultimo livello. Anche i sensori sono entrati a far parte della routine con sorprendente rapidità. Per la maggior parte dei bambini non rappresentavano un problema, anche se la calibrazione tramite tracciamento oculare poteva risultare frustrante per alcuni alunni con ADHD che volevano iniziare a giocare immediatamente. I genitori e le scuole non hanno sollevato particolari preoccupazioni riguardo alla raccolta dei dati, soprattutto perché il progetto spiegava chiaramente quali dati venissero raccolti, perché fossero necessari e in che modo sarebbe stato garantito l’anonimato. L’ostacolo maggiore all’uso a lungo termine era più semplice: il personale e le attrezzature. I partecipanti hanno affermato che i giochi in sé sono utilizzabili nelle scuole, ma che per trarne il massimo beneficio è necessario disporre di un numero sufficiente di professionisti qualificati, oltre che di computer, tablet o attrezzature più costose come dispositivi per il tracciamento oculare e indossabili. Anche senza raccogliere dati personali, la piattaforma offre comunque una risorsa pratica basata sul gioco per creare classi più inclusive.

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