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Juegos digitales que ayudan al alumnado neurodivergente a concentrarse

Una plataforma digital financiada con fondos europeos ayuda a niños con trastornos del neurodesarrollo a superar barreras de aprendizaje. La plataforma logró mantener su interés, reforzar su confianza y ofrecer al profesorado recursos para adaptar mejor el apoyo educativo.

Muchas herramientas de aprendizaje digital están diseñadas para el alumnado promedio, no para niños a los que les resulta especialmente difícil mantener la atención, autorregularse o cambiar de tarea. En el caso del alumnado con trastornos del neurodesarrollo, esa brecha puede convertir una jornada escolar ordinaria en una sucesión de barreras evitables. En el proyecto EMPOWER(se abrirá en una nueva ventana), financiado con fondos europeos, se buscó reducir esa brecha mediante una plataforma digital basada en actividades de aprendizaje a través del juego, herramientas de apoyo para el profesorado y sensores opcionales. La plataforma se creó en colaboración con docentes, investigadores y alumnos, y posteriormente se probó en entornos escolares. Al finalizar el proyecto, la cuestión principal ya no era si los juegos funcionaban, sino si lograban implicar a los niños, apoyar al profesorado y resultar sostenibles en los colegios.

Juegos que ayudan a los niños a mantener la atención y reforzar la confianza

Cristina Costescu, profesora titular de Educación Especial en la Universidad Babeș-Bolyai, observó el cambio más claro en la atención sostenida. «El cambio que observé con mayor claridad fue en la atención y la concentración. Muchos de los niños llegaban con grandes dificultades para mantener la atención, pero, con el tiempo, me di cuenta de que conseguían concentrarse durante períodos más largos», explica Costescu. Este aspecto fue importante porque la plataforma ofrecía un nivel de dificultad atractivo sin llegar a abrumar a los usuarios. Paula da Costa Ferreira, profesora de Psicología en la Universidad de Lisboa, observó un cambio diferente, aunque relacionado. «Al final del proyecto, dominaban la mayoría de las mecánicas del juego como auténticos expertos. Parecían muy motivados y se sentían a gusto con los juegos», comenta da Costa Ferreira. Los niños también se mostraron más dispuestos a hablar sobre lo que estaban haciendo, compartirlo con sus compañeros de clase y enseñar al profesorado lo que eran capaces de hacer.

Interfaces para docentes y realidad en el aula

La tecnología no estaba dirigida únicamente a los niños. El profesorado utilizó una aplicación para asignar juegos a alumnos concretos y hacer un seguimiento de sus progresos a lo largo del tiempo. En el día a día del colegio, esto facilitó adaptar las actividades a las diferentes necesidades y ritmos, en lugar de tratar a toda la clase de la misma manera. «Las funciones más útiles para el profesorado fueron los cuadros de mando de seguimiento del progreso y la posibilidad de asignar juegos a niños concretos», comenta Costescu. Las principales dificultades fueron de carácter práctico. Durante las pruebas preliminares, los problemas con los dispositivos interrumpieron en ocasiones las sesiones y, una vez que se perdía la concentración, no siempre resultaba fácil recuperarla. El profesorado también señaló un problema ya conocido que va mucho más allá de un solo proyecto: cuando muchos niños necesitan apoyo al mismo tiempo, los colegios necesitan contar con suficientes adultos en el aula para que sea posible una enseñanza personalizada.

¿Qué necesitan los colegios para seguir utilizándola?

La participación de los niños se mantuvo alta durante la mayor parte de la intervención. La familiaridad con los juegos generó confianza, no aburrimiento, aunque algunos querían avanzar una vez que habían dominado el último nivel. Los sensores también pasaron a formar parte de la rutina con sorprendente rapidez. Para la mayoría de los niños no supusieron un problema, aunque la calibración del seguimiento ocular podía frustrar a algunos alumnos con trastorno por déficit de atención con hiperactividad que querían empezar a jugar de inmediato. Las familias y los colegios no plantearon grandes preocupaciones sobre la recopilación de datos, en gran medida porque en el proyecto se explicó con claridad qué datos se recopilaban, por qué eran necesarios y cómo se protegería el anonimato. El principal obstáculo para el uso a largo plazo fue más básico: el personal y el equipamiento. Los participantes señalaron que los juegos en sí pueden utilizarse en los colegios, pero que todos sus beneficios dependen de contar con suficientes profesionales formados, así como de disponer de ordenadores, tabletas o equipos más costosos, como sistemas de seguimiento ocular y dispositivos portátiles. Aunque no recopile datos fisiológicos, la plataforma sigue ofreciendo un recurso práctico basado en juegos para lograr aulas más inclusivas.

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