W jaki sposób gry cyfrowe pomogły uczniom neuroróżnorodnym w skupieniu uwagi?
Wiele narzędzi do nauki cyfrowej jest tworzonych z myślą o przeciętnych uczniach, a nie o dzieciach, którym trudno jest skupić uwagę, kontrolować swoje zachowanie lub przełączać się między zadaniami. W przypadku uczniów z zaburzeniami neurorozwojowymi brak tych umiejętności może sprawić, że zwykły dzień w szkole zamieni się w serię przeszkód, których można by uniknąć. Celem finansowanego przez UE projektu EMPOWER(odnośnik otworzy się w nowym oknie) było zmniejszenie tej luki dzięki platformie cyfrowej wykorzystującej zadania oparte na grach, narzędziach wspierających nauczycieli oraz opcjonalnych czujnikach. Platforma została stworzona we współpracy z nauczycielami, badaczami i uczniami, a następnie przetestowana w warunkach szkolnych. Pod koniec projektu punkt ciężkości przesunął się z pytania o skuteczność gier na ich zdolność do angażowania dzieci, wspierania nauczycieli oraz możliwość ich skutecznego wdrażania w szkołach.
Gry pomagają dzieciom zachować koncentrację i pewność siebie
Cristina Costescu, profesor nadzwyczajna na wydziale pedagogiki specjalnej Uniwersytetu Babeș-Bolyai, dostrzegła najbardziej wyraźną zmianę w zakresie utrzymania koncentracji uwagi. Jak wspomniała: „Najbardziej wyraźną zmianą, jaką zauważyłam, była poprawa koncentracji i skupienia”. Wiele dzieci miało na początku spore trudności z utrzymaniem koncentracji, ale z czasem zauważyłam, że potrafią się skupiać przez coraz dłuższy czas”. Było to istotne, ponieważ platforma zapewniała angażujący poziom trudności, nie przeciążając przy tym użytkowników. Paula da Costa Ferreira, profesor psychologii na Uniwersytecie w Lizbonie, dostrzegła inną, ale powiązaną z tym zmianę. „Pod koniec projektu uczestnicy radzili sobie z mechaniką większości gier na poziomie prawdziwych profesjonalistów. Wydawali się bardzo zmotywowani i dobrze się czuli w trakcie gry”, powiedziała badaczka. Dzieci stały się również bardziej chętne do opowiadania o tym, czym się zajmowały, dzielenia się tym z kolegami z klasy oraz pokazywania nauczycielom, co potrafią.
Pulpity nawigacyjne dla nauczycieli i rzeczywistość klasowa
Technologia ta nie była przeznaczona wyłącznie dla dzieci. Nauczyciele korzystali ze specjalnej aplikacji, aby przydzielać gry poszczególnym uczniom i śledzić ich postępy w miarę upływu czasu. W codziennym życiu szkolnym pozwoliło to lepiej dostosowywać zajęcia do indywidualnych potrzeb i tempa nauki uczniów, zamiast stosowania jednolitego podejścia wobec całej klasy. Jak ujęła to Costescu: „Najbardziej przydatnymi funkcjami dla nauczycieli były pulpity nawigacyjne służące do śledzenia postępów oraz możliwość przydzielania gier poszczególnym dzieciom”. Trudniejsza okazała się być strona praktyczna. Podczas wstępnych projektów pilotażowych problemy techniczne z urządzeniami sporadycznie przerywały sesje, a raz utracona koncentracja nie zawsze była łatwa do odzyskania. Nauczyciele zwrócili również uwagę na dobrze znany problem, który wykracza daleko poza ramy jednego projektu: gdy wiele dzieci potrzebuje wsparcia jednocześnie, szkoły muszą dysponować wystarczającą liczbą dorosłych w sali, aby umożliwić zindywidualizowane podejście do pracy.
W jakich szkołach można by nadal korzystać z tego rozwiązania?
Zaangażowanie dzieci utrzymywało się na wysokim poziomie przez większość czasu trwania badania. Znajomość gier wzmacniała pewność siebie i zapobiegała znudzeniu, choć część uczestników chciała przechodzić do kolejnych etapów zaraz po ukończeniu ostatniego poziomu. Czujniki również zaskakująco szybko stały się częścią codziennej rutyny. Dla większości dzieci nie stanowiło to problemu, choć kalibracja systemu śledzenia ruchu gałek ocznych mogła frustrować niektórych uczniów z ADHD, którzy chcieli od razu rozpocząć grę. Rodzice i szkoły nie zgłaszali poważnych zastrzeżeń dotyczących gromadzenia danych, głównie dlatego, że w ramach projektu jasno wyjaśniono, jakie dane są gromadzone, dlaczego są one potrzebne oraz w jaki sposób zapewniona zostanie anonimowość. Największą przeszkodą w długoterminowym użytkowaniu były dostępność personelu oraz sprzęt. Twórcy gier stwierdzili, że nadają się one do wykorzystania w szkołach, ale pełne korzyści z nich płynące zależą od dostępności wystarczającej liczby wykwalifikowanych specjalistów, a także od dostępu do komputerów, tabletów lub droższego sprzętu, takiego jak urządzenia do śledzenia ruchu gałek ocznych i urządzenia noszone na ciele. Nawet bez gromadzenia danych osobowych platforma ta stanowi praktyczne narzędzie oparte na grach, które sprzyja tworzeniu bardziej integracyjnych klas.