Spielen für den Umweltschutz: Wie Spiele die Beteiligung an der Klimapolitik neu definieren
Zum Erreichen ökologischer Nachhaltigkeit sind politische Maßnahmen erforderlich, die die Bevölkerung zum Handeln motivieren, da sie ihre Präferenzen und Anforderungen abbilden. Herkömmliche Konsultationsmethoden reichen selten über kleine, sich selbst rekrutierende Gruppen hinaus. Das EU-finanzierte Projekt GREAT(öffnet in neuem Fenster) verfolgte einen völlig anderen Ansatz. Durch die gemeinsame Entwicklung digitaler Spiele sollten Daten über die klimapolitischen Präferenzen der Bürgerinnen und Bürger erfasst, und die gewonnenen Erkenntnisse direkt an die politischen Verantwortlichen weitergegeben werden. Die Ergebnisse übertrafen alle Erwartungen, da Millionen von Spielenden in fast allen Ländern der Welt erreicht wurden.
Bestehende Handyspiele für erheblich mehr Reichweite nutzen
Im Zuge von fünf Fallstudien wurden kurze Handyumfragen in beliebte Spiele wie „Subway Surfers“ und „Pokémon Go“ eingebettet. Im Anschluss an eine explorative Fallstudie mit dem Entwicklungsprogramm der Vereinten Nationen erreichte die anschließende umfassende „Play2Act“-Fallstudie unter Verwendung von „Subway Surfers“ eine beachtliche Anzahl von einer Million Menschen in 188 Ländern – mit Ausnahme von Nordkorea und Eritrea waren sämtliche Nationen vertreten. „Dieser unerwartete Durchbruch ging aus der direkten Zusammenarbeit mit Spielestudios hervor, bei der Umfragen direkt in deren Spiele einprogrammiert wurden, anstatt, wie ursprünglich geplant, auf spielbare Werbeanzeigen zurückzugreifen. Dadurch wurden sowohl die Reichweite als auch die Datenqualität deutlich verbessert“, erklärt Projektleiterin und -managerin Jane Yau vom DIPF Leibniz-Institut für Bildungsforschung und -information(öffnet in neuem Fenster). In einminütigen Interaktionen wurden rund 180.000 ausgefüllte Umfragen zu den Haltungen der Bevölkerung in Bezug auf das Klima zusammengetragen, wobei sich der Anteil an männlichen und weiblichen Teilnehmenden in etwa die Waage hielt.
Gemeinsam entwickelte Spiele zum Thema Klimadilemma fördern den Dialog
Längere Spiele mit Rollenspielelementen wurden gemeinsam von den Bürgerinnen und Bürgern und politischen Verantwortlichen konzipiert. Fünf Fallstudien beinhalteten das Spielen von Klimadilemma-Spielen im Unterricht über eine Dauer zwischen 45 Minuten und zwei Stunden. Zusammenfassungen der Fallstudien und ihrer Ergebnisse sind in den zahlreichen Veröffentlichungen auf der Ergebnis-Website des Projekts zu finden. Eine moderierende Person präsentierte Fragen auf dem Bildschirm, während die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre Antworten auf ihren eigenen Geräten angaben. GREAT entwickelte Methoden zur Datenanalyse, um Zusammenhänge zwischen dem Verhalten der Spielerinnen und Spieler im Spiel und ihren jeweiligen Haltungen gegenüber realen Erfahrungen aufzudecken. Die Fallstudie zu grünen Arbeitsplätzen untersuchte, wie politische Verantwortliche mehr junge Menschen für grüne Arbeitsplätze und Tätigkeiten gewinnen können. Dabei stellte sich heraus, wie wichtig Anreize und Vorbilder sind, um Lernende für diese Berufe zu begeistern, und dass junge Menschen eine Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben und Karrieren entsprechend ihren persönlichen Interessen anstreben. „Sowohl Lehrkräfte als auch Lernende sprachen positiv auf die Verknüpfung von Klimapolitik und beruflicher Bildung an, was die Wirksamkeit einer spielerischen, spielbasierten Beteiligung unterstreicht, um junge Menschen einzubeziehen“, bemerkt Yau. Die frei zugängliche Bildungsressource von GREAT in englischer und deutscher Sprache ermöglicht es Lehrkräften, diese digitalen Lernspiele nach eigenen Vorstellungen umzusetzen. An der Fallstudie zu Gründächern beteiligten sich rund 100 Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus der Zivilgesellschaft, der Architektur, der Stadtplanung, im Designstudium und dem Immobilieneigentum. Darin wurden Perspektiven zur Anpassung an den Klimawandel durch die Umsetzung von Gründächern untersucht. Allen Gruppen zeigten durchweg eine große Begeisterung für das Thema, was vor allem auf die verbesserte Luftqualität und die Energieeinsparungen zurückzuführen war. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer nannten neben Fragen der Haftung, der langfristigen Risiken, der finanziellen Einschränkungen, der Sicherheit und der Instandhaltung die Verantwortung als wichtigstes politisches Anliegen.
Spiele als Instrument für Klimaschutzmaßnahmen
„GREAT hat gezeigt, dass digitale Spiele eine breit gefächerte, vielfältige Zielgruppe erreichen und eine sinnvolle Kommunikation zu Klimathemen ermöglichen können. Digitale Lernspiele können zudem zur Sensibilisierung für den Klimawandel und zu Verhaltensänderungen beitragen, wobei sich die Wirksamkeit je nach Region, Einkommen, Geschlecht und Spielformat bestimmen kann“, sagt Yau. Digitale Spiele können zwar die Kommunikation verbessern, um jedoch eine echte politische Wirkung zu entfalten, ist eine intensivere und nachhaltigere Zusammenarbeit mit den politischen Verantwortlichen erforderlich. Eine sorgfältige Messung ist unerlässlich, um sicherzustellen, dass die Daten ein echtes Verständnis und Engagement widerspiegeln und nicht nur oberflächliche Interaktionen. GREAT hat ein überzeugendes, skalierbares Modell für die bürgerliche Beteiligung und Klimaschutzmaßnahmen mithilfe von digitalen Lernspielen etabliert. Gestützt auf seine Kurzdossiers(öffnet in neuem Fenster) und das Toolkit(öffnet in neuem Fenster) mit Spielen und Lernmaterialien könnte der Ansatz von GREAT die Herangehensweise an globale gesellschaftliche Herausforderungen grundlegend verändern.