Gry dla planety - jak gry wpływają na działania klimatyczne?
Osiągnięcie zrównoważonego rozwoju będzie wymagało realizacji działań motywujących mieszkańców do działania poprzez uwzględnienie ich preferencji i potrzeb. Tradycyjne metody konsultacji rzadko wykraczają poza niewielkie grupy ochotników. Zespół finansowanego ze środków Unii Europejskiej projektu GREAT(odnośnik otworzy się w nowym oknie) przyjął zupełnie inne podejście. Badacze skupili się na tworzeniu gier w celu gromadzenia danych dotyczących preferencji obywateli w zakresie polityki klimatycznej, a zebrane wnioski zostały przekazane bezpośrednio decydentom. Rezultaty przerosły wstępne oczekiwania - badaczom udało się dotrzeć do milionów graczy niemal ze wszystkich krajów świata.
Zwiększanie zasięgu dzięki wykorzystaniu istniejących gier mobilnych
W ramach pięciu studiów przypadków w popularnych grach, takich jak „Subway Surfers” i „Pokémon Go”, umieszczono krótkie ankiety. Po przeprowadzeniu wstępnych badań we współpracy z Programem Narodów Zjednoczonych ds. Rozwoju (UNDP) kolejne, tym razem kompleksowe studium przypadku Play2Act oparte na grze „Subway Surfers” objęło milion osób w 188 państwach - wszystkich z wyjątkiem Korei Północnej i Erytrei. „Ten nieoczekiwany przełom stał się możliwy dzięki bezpośredniej współpracy ze studiami tworzącymi gry, która pozwoliła na umieszczenie ankiet bezpośrednio w grach. Dzięki temu nie było konieczności korzystania z interaktywnych reklam zgodnie z pierwotnym planem”. „Istotnie poprawiło to zarówno zasięg, jak i jakość danych”, wyjaśnia kierowniczka projektu Jane Yau z Instytutu Badań i Informacji w Edukacji im. Leibniza(odnośnik otworzy się w nowym oknie). W ramach trwających zaledwie minutę interakcji udało się zebrać około 180 000 wypełnionych ankiet dotyczących postaw wobec zmian klimatu. Co więcej, udział mężczyzn i kobiet był porównywalny.
Wspólnie projektowane gry poświęcone dylematom klimatycznym wspierają dialog
W ramach projektu mieszkańcy i decydenci opracowali dłuższe gry oparte na odgrywaniu ról. W ramach pięciu studiów przypadków zespół wykorzystał gry związane z dylematami klimatycznymi, rozgrywane w salach lekcyjnych w czasie od 45 minut do dwóch godzin. Podsumowania studiów przypadków oraz ich wyniki można znaleźć w licznych publikacjach projektu na stronie rezultatów. Osoba prowadząca wyświetlała pytania na ekranie, a uczestnicy udzielali odpowiedzi na swoich urządzeniach. Zespół projektu GREAT opracował metody analizy danych, które pozwalają wykazać powiązania między zachowaniem graczy w grze a ich podejściem do doświadczeń w świecie rzeczywistym. W studium przypadku dotyczącym zielonych miejsc pracy badacze przeanalizowali jak decydenci mogą zachęcić większą liczbę młodych ludzi do podejmowania pracy i kariery w sektorach ekologicznych. W ramach tych działań zespół podkreślił znaczenie zachęt i wzorów do naśladowania w przyciąganiu uczniów do tych zawodów, a także zwrócił uwagę na dążenie młodych ludzi do zachowania równowagi między życiem zawodowym a prywatnym oraz do wyboru kariery zgodnej z ich osobistymi zainteresowaniami. „Zarówno nauczyciele, jak i uczniowie pozytywnie zareagowali na połączenie działań klimatycznych z edukacją zawodową, co świadczy o skuteczności podejścia do nauki i angażowania młodzieży opartego na grach”, zauważa Yau. Ogólnodostępne materiały opracowane przez zespół projektu GREAT w językach angielskim i niemieckim umożliwią nauczycielom samodzielne prowadzenie gier edukacyjnych. W ramach studium przypadku dotyczącego zielonych dachów wzięło udział blisko 100 uczestników, w tym mieszkańcy, architekci, urbaniści, studenci kierunków projektowych oraz właściciele nieruchomości. W ramach tego studium badacze analizowali różne podejścia do adaptacji do skutków zmiany klimatu oparte na tworzeniu zielonych dachów. We wszystkich grupach stwierdzono wysoki poziom entuzjazmu, a powody obejmowały poprawę jakości powietrza oraz oszczędności energii. Uczestnicy wskazali odpowiedzialność jako najważniejszy problem, obok kwestii odpowiedzialności cywilnej, ryzyka w dłuższej perspektywie, ograniczeń finansowych, bezpieczeństwa i utrzymania.
Gry jako narzędzie wspierające działania na rzecz klimatu
„W ramach projektu GREAT zespół wykazał, że gry mogą docierać do szerokiego i zróżnicowanego grona odbiorców oraz sprzyjać konstruktywnej komunikacji na temat zagadnień klimatycznych. „Gry edukacyjne mogą również przyczyniać się do zwiększania świadomości klimatycznej i zmiany zachowań, choć ich skuteczność może zależeć od regionu, poziomu dochodów, płci oraz formatu gry”, mówi Yau. Choć gry mogą usprawnić komunikację, osiągnięcie rzeczywistego wpływu na strategię wymaga większego zaangażowania decydentów, a staranne pomiary mają zasadnicze znaczenie dla zapewnienia, że dane odzwierciedlają rzeczywiste zrozumienie i działania, a nie stanowią rezultatów powierzchownej interakcji. Zespół projektu GREAT opracował atrakcyjny i skalowalny model konsultacji z mieszkańcami oraz realizacji działań na rzecz klimatu oparty na grach edukacyjnych. Dzięki publikacji założeń strategicznych(odnośnik otworzy się w nowym oknie) oraz zestawu narzędzi(odnośnik otworzy się w nowym oknie) obejmującego gry i materiały edukacyjne, podejście opracowane przez zespół GREAT może zasadniczo wpłynąć na sposób, w jaki stawiamy czoła globalnym wyzwaniom społecznym.