Skip to main content
Przejdź do strony domowej Komisji Europejskiej (odnośnik otworzy się w nowym oknie)
polski pl
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS
iMmersive gamEs for Museums as vehicles to Engage visiTOrs in Empathetic reSponses

Article Category

Article available in the following languages:

Zabawa z empatią: wciągające gry muzealne sprawiają, że historia nabiera osobistego wymiaru

Gry cyfrowe, które w atrakcyjny sposób prezentują eksponaty w trzech muzeach, pokazują, że wciągająca narracja może w wymierny sposób zmienić postawy i budować empatię wobec doświadczeń innych osób.

Muzea zajmują się ochroną i prezentacją materialnego i niematerialnego dziedzictwa kulturowego w celach edukacyjnych i rozrywkowych. Prezentują one różne perspektywy dotyczące nauki, kultury, konfliktów, praw człowieka oraz niszczenia środowiska. W tradycyjnych ekspozycjach często brakuje emocjonalnej głębi niezbędnej do empatii i wartościowego uczenia się. W ramach finansowanego przez UE projektu MEMENTOES(odnośnik otworzy się w nowym oknie) badano możliwości współpracy między twórcami gier a muzeami w celu tworzenia wciągających doświadczeń cyfrowych opartych na prawdziwych eksponatach, faktach i ludzkich historiach. W projekcie opracowano trzy gry cyfrowe przystosowane dla osób niepełnosprawnych, które przekształciły narracje muzealne w głęboko osobiste i poruszające emocjonalnie doświadczenia. Łącząc sztukę opowiadania historii i projektowanie wystaw muzealnych z uznanymi praktykami projektowania gier, zespół MEMENTOES udowodnił, że gry immersyjne mogą stanowić skuteczne narzędzie edukacji, budowania empatii i zmian społecznych.

Wciągające gry łączące ludzi

Do wprowadzenia tej koncepcji w ramach projektu pilotażowego wybrano trzy muzea. Muzeum Le Bois Du Cazier oraz firma Causa Creations wyprodukowały grę „Those from Below”. Skupiała się ona na dawnej kopalni węgla w Belgii, wpisanej na listę światowego dziedzictwa UNESCO, znanej przede wszystkim z katastrofy z 1956 roku, w której zginęło 262 pracującej tam migrantów, podkreślając zagrożenia, na jakie narażeni są pracownicy w nastawionych na zysk gałęziach przemysłu wydobywczego. Produkcja „We Grew Up in War”, stworzona przez War Childhood Museum oraz firmę Charles Games, opiera się na osobistych historiach i pamiątkach dzieci żyjących w warunkach konfliktu zbrojnego w Bośni, Syrii i na Ukrainie. „Gulag Diaries”, stworzona przez Gulag.cz i ICS-FORTH, opiera się na wynikach wypraw terenowych, badaniach archiwalnych oraz internetowym muzeum poświęconym zachowaniu pamięci o ofiarach radzieckiego gułagu. Gry oceniano za pomocą kwestionariuszy, wskaźników empatii i efektywności uczenia się, arkuszy obserwacyjnych oraz wywiadów, które pozwoliły na ocenę użyteczności, zaangażowania, immersji fabularnej, oddziaływania emocjonalnego oraz przyswajania wiedzy. „Uczestnicy wykazywali bardziej pozytywne nastawienie wobec uchodźców w grze »We Grew Up in War«, a także poszerzyli swoją wiedzę kulturową w grach »Gulag Diaries« i »Those from Below«, czemu towarzyszyły deklarowanej przez nich więź emocjonalna i zaangażowanie”, wyjaśnia koordynator projektu Nikolaos Dimitriou z Instytut Technologii Informacyjnych przy CERTH(odnośnik otworzy się w nowym oknie).

Nie tylko informacje: zaangażowanie, empatia i postawy

Badanie MEMENTOES pokazuje, że gry immersyjne mogą skutecznie edukować w zakresie zagadnień społecznych i wpływać na postawy, gdy łączą w sobie immersję narracyjną, osadzenie w kontekście historycznym oraz umiejętność przyjmowania perspektywy innych osób. Nawet krótkie prototypowe gry przyniosły wymierne pozytywne zmiany nastawienia do uchodźców i migracji. „Badania wykazały także, że wykorzystanie wielu perspektyw stanowi ważną strategię projektową pozwalającą na przedstawianie kwestii budzących spory społeczne w sposób wyważony i treściwy”, zauważa Dimitriou. Gdy te umożliwiają graczom emocjonalne zaangażowanie się w złożone wydarzenia historyczne, dzięki czemu sprzyjają rozwijaniu empatii i refleksji nad współczesnymi problemami społecznymi, wykraczając poza zwykłe przekazywanie informacji.

Ramy i zestaw narzędzi do upowszechniania podejścia opartego na grach immersyjnych

Zespół MEMENTOES opracował ramy współpracy między twórcami gier a muzeami, wspierające projektowanie i ocenę gier immersyjnych, które łączą rozrywkę z nauką opartą na empatii. Zautomatyzowane testy dostępności pozwolą na tworzenie bardziej inkluzywnych gier poświęconych dziedzictwu kulturowemu. Ponadto narzędzia do tworzenia gier oparte na sztucznej inteligencji, w tym generatywna SI, ulepszanie obrazów i filmów, pozyskiwanie zasobów 3D oraz adaptacyjne doświadczenia w grach, zapewniają znaczną swobodę projektowania. Pojedynczy rekonstruowany obiekt 3D wymaga obecnie o 98 % mniej wielokątów i pozwala na tworzenie nieograniczonej liczby wariantów. Ponadto większość metod można łączyć, aby tworzyć gotowe do wykorzystania w grach zasoby 3D na podstawie danych 2D bez utraty jakości grafiki. Jeśli chodzi o wymiar kulturowy, projekt MEMENTOES rozszerza edukacyjną misję muzeów poza ich fizyczne granice. W wymiarze społecznym powstał skalowalny, angażujący i sprzyjający integracji model pokazujący, w jaki sposób media immersyjne mogą kształtować publiczne rozumienie historii oraz budować empatię w kwestiach definiujących przeszłość, teraźniejszość i przyszłość.

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania

Moja broszura 0 0